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      <title>ブラッド オブ バハムート オフィシャルブログ</title>
      <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/</link>
      <description>「ブラッド オブ バハムート」の開発スタッフ（共同ディレクター・石山貴也）によるゲーム解説やスタッフインタビューを平日毎日更新でお届けします！</description>
      <language>ja</language>
      <copyright>Copyright 2009</copyright>
      <lastBuildDate>Sat, 05 Sep 2009 13:00:00 +0900</lastBuildDate>
      <generator>http://www.sixapart.com/movabletype/</generator>
      <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs> 

            <item>
         <title>ボツネタシリーズ　＜キャラ編＞</title>
         <description><![CDATA[プレイした人ならよくわかる、<br />
貴重なお宝満載のボツネタシリーズ！<br />
<br />
第２回は、登場することはなかった<br />
幻のキャラクター編です。<br />
<br />
キャラクターデザイン担当の<br />
<a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/07/post_33.html">吉岡のインタビュー</a>でも少し触れていますが、<br />
今回、シナリオが<br />
練り磨き上げられていくとともに、<br />
キャラクター設定にも<br />
数々の変更がかかっていきました。<br />
<br />
その中には、ラフデザインは描かれたものの<br />
ボツになった人物もいるわけです。<br />
<br />
例えば、こちら。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0905_01.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0905_01.html','popup','width=565,height=800,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0905_01s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0905_01s.jpg" width="266" height="376" />
</a>
</div>
<br />
名前は「トワ」君（仮称）。<br />
イブキの弟分にあたる少年です。<br />
<br />
<a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/07/post_48.html">鳥山のインタビュー</a>でも語られた通り<br />
今回は「新選組」をモチーフとして<br />
組み立てられていった部分もあるわけですが、<br />
それで言うなら「沖田総司」にあたる人物として<br />
考えられました。<br />
<br />
しかし結局、その役割はユイに奪われ、<br />
また、見ての通りクロスボウを操る<br />
遠隔攻撃キャラを想定していたのですが<br />
バトルでの役割はリュマに奪われ、<br />
泣く泣くお払い箱にされてしまったという<br />
不憫な子なのです。<br />
生まれてすみません。<br />
<br />
きっと、一緒に義勇隊に入ることを<br />
イブキが許さず、祖国の皆を<br />
守る役目を与えられているのでしょう。<br />
いつか再登場の日は来るのか？<br />
すべては創造神バハムートのみぞ知る<br />
といったところでしょうか。<br />
<br />
<br />
そして、最初はまったく違う世界設定だった<br />
名残を見せる人物が、こちら。<br />
<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0905_021.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0905_021.html','popup','width=565,height=800,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0905_02s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0905_02s.jpg" width="266" height="372" />
</a>
</div>
<br />
彼は「アサギ」隊長（仮称）。<br />
義勇隊の隊長として巨獣に挑み、<br />
人類を導く伝説的英雄、という存在でした。<br />
<br />
見ての通り、大怪我をした状態です。<br />
これは、人類と巨獣との長い戦いの負担が<br />
英雄である彼一人に押しつけられている様子を<br />
表しています。<br />
<br />
そして主人公のイブキは、<br />
そこの新人隊員という設定でした。<br />
最初は、憧れの英雄であるアサギ隊長の下で<br />
足を引っ張らないよう<br />
ミッションをこなしていきます。<br />
<br />
やがてアサギ隊長は巨獣から隊員を守って息絶え、<br />
義勇隊と人類の未来がイブキに託される、という<br />
そんな展開が予定されていました。<br />
おおう、全然違う話じゃないか。<br />
<br />
結局、ゲームシステムとそぐわないなど<br />
様々な理由でシナリオに変更が加えられ、<br />
割と早い段階で彼もいなくなり、<br />
こうして公式ブログを潤す存在となったわけです。<br />
ありがとう！<br />
<br />
<br />
ゲームの開発とは常に、彼らのような<br />
多くの犠牲（？）がつきまとうものなのです。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
次回は、巨獣攻略ガイドの「シヴァ」編！<br />
氷雪の女王に惑わされないよう、<br />
しっかり予習をしておきましょう！<br />
<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/09/post_68.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/09/post_68.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">06_mystery</category>
        
        
         <pubDate>Sat, 05 Sep 2009 13:00:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ギルガメッシュ攻略講座</title>
         <description><![CDATA[巨獣の攻略法を<br />
案内していくこのシリーズ。<br />
<br />
今回は、凶刃の巨獣「<strong>ギルガメッシュ</strong>」との<br />
戦い方を紹介！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0902_02.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0902_02.jpg" width="266" height="426" />
</div>
<br />
絡み合う６本の腕から繰り出される<br />
複雑怪奇な攻撃の数々に、<br />
翻弄されてしまう義勇隊士も多いことでしょう。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0902_01.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0902_01.jpg" width="266" height="202" />
</div>
<br />
恐らく、初めて戦うときは<br />
どこをどう攻撃すればいいのかわからないまま、<br />
ざくっとやられてしまうかもしれません。<br />
<br />
そうならないためのヒントを少々。<br />
<br />
ギルガメッシュのフロートには<br />
３門の砲台が付いています。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0902_03.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0902_03.jpg" width="266" height="202" />
<br />
前に１門と、左右に１門ずつ。</div>
<br />
ここからの砲撃がなかなか厄介なので、<br />
これを先に壊しておくと、多少楽になります。<br />
<br />
あるいは、この砲台を<br />
あえて１門だけ残しておくのもアリ。<br />
<br />
３連続で放たれる砲撃が１発だけになるので、<br />
そのぶんのスキが生まれる、<br />
というテクニックです。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0902_04.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0902_04.jpg" width="266" height="202" />
<br />
砲台がなくなると砲撃はしてきません。</div>
<br />
もちろん砲撃の危険は残りますが<br />
攻撃のスキを重視するならば<br />
有効な作戦でしょう。<br />
こちらは、お好みで。<br />
<br />
<br />
また、ギルガメッシュは<br />
６本の腕と２面の顔を持っているため<br />
多方向への同時攻撃をしてきます。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0902_05.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0902_05.jpg" width="266" height="202" />
<br />
死角なし！</div>
<br />
自分の方を向いていなくても<br />
急に攻撃が飛んでくる。<br />
<br />
マルチプレイでの挟み撃ち作戦をする際は<br />
要注意です。<br />
<br />
<br />
また、ギルガメッシュは<br />
破壊できる部位を狙うのがとても難しいです。<br />
<br />
素材を狙おうと思っても、<br />
え？　ホントにそこ壊せるの？<br />
なんて思わされることがあるかもしれません。<br />
<br />
詳しい方法まではお教えできませんが<br />
これだけは言っておきますと、<br />
ギルガメッシュの６本の腕は<br />
すべて切り落とせます！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0902_06.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0902_06.jpg" width="266" height="202" /><br />
こんなところにも行ける！？</div>
<br />
さらに、腕を切り落とすことで<br />
その手に握られた剣を<br />
マテリアルとして入手できます。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0902_07.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0902_07.jpg" width="266" height="426" /></div>
<br />
タイミングと立ち回りが重要です。<br />
くじけずにチャレンジしてください！<br />
<br />
<br />
<br />
さらに今回も！<br />
公式ブログをご覧の皆様に、<br />
【闇魔の石板】のインゲーム・コードを<br />
大公開します！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0902_08.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0902_08.html','popup','width=500,height=375,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0902_08s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0902_08s.jpg" width="266" height="202" /></a>
<br />
封印石板の詳しい情報は<br />
<a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_58.html">こちらの記事</a>をご覧ください。</div>
<br />
今回紹介する<br />
【闇魔の石板】を開放することで、<br />
巨獣「異界のギルガメッシュ」と戦う<br />
新ミッションが追加されます！<br />
<br />
「異界のイフリート」同様、<br />
ものすごく強いギルガメッシュですが、<br />
ぜひ戦ってみてください！<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
次回は、発売後だから明かせる<br />
幻のボツネタシリーズ＜幻のキャラ編＞です！<br />
<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/09/post_67.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/09/post_67.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">03_guide</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 02 Sep 2009 13:00:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>着うた(R)配信開始</title>
         <description><![CDATA[<div align="center"><a href="http://www.square-enix.co.jp/mobile/melody/semelody/"><img alt="bob_blog_ph0831_01.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0831_01.jpg" width="266" height="202" /></a></div>
<br />
『スクウェア・エニックス メロディ-Plus-』にて<br />
『ブラッド オブ バハムート』の着うた(R)を<br />
配信開始しました！<br />
<br />
タイトル画面で流れるメインテーマ<br />
「BLOOD of BAHAMUT」と<br />
メインメニューで流れるBGM<br />
「揺るぎないもの」の２曲が、<br />
本日から配信開始となります。<br />
<br />
対応機種や配信情報などは、<br />
<a href="http://www.square-enix.co.jp/mobile/melody/semelody/">こちらの『スクウェア・エニックス メロディ-Plus-』のサイト</a>で<br />
ご確認ください。<br />
<br />
今後も随時配信予定ですので、<br />
ぜひご利用ください！<br />
<br />
<br />
<div align="right">ブラッド オブ バハムート宣伝担当</div><br />
<br />
<br />
]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/r.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/r.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">10_publicity</category>
        
        
         <pubDate>Mon, 31 Aug 2009 12:42:52 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ボツネタシリーズ　＜巨獣編＞</title>
         <description><![CDATA[発売前は、誤解を招くという理由から<br />
お伝えできませんでしたが<br />
今ならもう大丈夫でしょう！<br />
プレイした人ならよくわかる<br />
貴重なお宝満載のボツネタシリーズです！<br />
<br />
第１弾は、惜しくも不採用となった<br />
巨獣や設定のネタを紹介していきます。<br />
<br />
まずは、こちらからご覧ください。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0828_01.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0828_01.html','popup','width=1000,height=941,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0828_01s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0828_01s.jpg" width="262" height="247" /></a></div><br />
見ての通りギガントですが、<br />
ちょっと様子が違うの、わかりますか？<br />
<br />
実は企画初期の段階では<br />
「巨獣の上をフィールドにする」<br />
というネタも考えられていたんです。<br />
<br />
そしてこのイラストは、ギガントの右肩を<br />
バトルフィールドにすることを<br />
イメージして描かれたもの。<br />
<br />
ステージの奥まで進むと、<br />
遠くに巨大な横顔が見えてきて<br />
巨獣の大きさが実感できる、という<br />
構造になっています。<br />
<br />
そして、こちら。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0828_02.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0828_02.html','popup','width=591,height=800,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0828_02s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0828_02s.jpg" width="262" height="351" /></a></div>
<br />
右肩から顔の前に移動した<br />
顔フィールドのイメージ画です。<br />
人々が巨獣の上に建物を築いた様子が<br />
よくわかる図になっています。<br />
<br />
このように、巨獣という動く大地の上を舞台にして、<br />
主人公と敵勢力の激しいバトルが繰り広げられる<br />
……そんなゲームにするアイデアもありました。<br />
<br />
しかし、結局は<br />
「どうせなら巨獣と直接戦いたいよね」<br />
という至極もっともな意見が通り、<br />
これらのネタは晴れてボツとなって、<br />
公式ブログを潤す存在となったわけです。<br />
ありがとう。<br />
無駄にはならなかったよ。<br />
<br />
<br />
こういった数々の無念を越えて<br />
ゲームは錬磨され、<br />
作り上げられていくのです。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
次回は、巨獣攻略ガイドの「ギルガメッシュ」編！ <br />
煉獄の番人のトリッキーな攻撃が襲ってくる！ <br />
<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_66.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_66.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">06_mystery</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 28 Aug 2009 15:00:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>イフリート攻略講座</title>
         <description><![CDATA[巨獣の攻略法を<br />
案内していくこのシリーズ。<br />
<br />
今回は、灼熱の巨獣「<strong>イフリート</strong>」との<br />
戦い方を紹介！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0825_02.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0825_02.jpg" width="266" height="426" /></div>
<br />
見ての通りの熱く激しい物騒な巨獣で、<br />
爆弾や火山弾を次々にぶっ放してきます。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0825_01.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0825_01.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
イフリート攻略は<br />
これらの激しい攻撃をどう対処するかが<br />
ポイントになります。<br />
<br />
また、イフリートは頑強な鎧に身を包んでおり、<br />
最初からむき出しになっているコアは<br />
両眼くらいしかありません。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0825_03.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0825_03.jpg" width="266" height="426" />
<br />
守りも堅いのです。</div>
<br />
では、どこを狙うのがいいか？<br />
<br />
イフリートを倒したいときに<br />
まず壊しておきたいところは、<br />
腰にぶらさげた「爆弾」です。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0825_04.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0825_04.jpg" width="266" height="202" /><br />
腰にぶら下げた爆弾が憎い！</div>
<br />
ここを壊すと、<br />
爆弾を使った攻撃をしてこなくなります。<br />
<br />
激しい攻撃を少しでも抑えるために、<br />
早めに壊しておくといいでしょう。<br />
<br />
ただ、爆弾攻撃ができなくなったからといって<br />
それでじっとしてくれるほど<br />
聞き分けのいいヤツじゃありません。<br />
<br />
そうなると今度は「殴り攻撃」をしてきます。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0825_05.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0825_05.jpg" width="266" height="202" /><br />
怒った怒った！</div>
<br />
しかし、ここがチャンス！<br />
<br />
ギガントと同じく、<br />
殴ったあとはしばらく動けなくなるので<br />
その間に、イフリートの腕に<br />
登ることができます。<br />
<br />
腕も鎧で覆われていますので<br />
壊すのは一苦労ですが、<br />
隠されたコアをうまく<br />
壊すことができれば……。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0825_06.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0825_06.jpg" width="266" height="202" /><br />
両腕を切り落とすことも！</div>
<br />
さすがにここまでやれば<br />
大人しくなると思いきや、<br />
まだ諦めずに攻撃してきます。<br />
実にしぶとい！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0825_07.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0825_07.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
イフリートは強敵ですが、<br />
破壊できる部位が多いので<br />
巨獣バトルの醍醐味を存分に<br />
感じられるでしょう。<br />
<br />
<br />
<br />
さらに！<br />
公式ブログをご覧の皆様に、<br />
【灼熱の石板】のインゲーム・コードを<br />
大公開します！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0825_08.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0825_08.html','popup','width=500,height=375,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0825_08s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0825_08s.jpg" width="266" height="202" /></a><br />
封印石板の詳しい情報は<br />
<a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_58.html">こちらの記事</a>をご覧ください。</div>
<br />
今回紹介する<br />
【灼熱の石板】を開放することで、<br />
巨獣「異界のイフリート」と戦う<br />
新ミッションが追加されます！<br />
<br />
ものすごく強いイフリートですが、<br />
基本的な戦い方は同じです。<br />
ぜひ戦ってみてください！<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
次回は、発売後だから明かせる<br />
幻のボツネタシリーズ＜巨獣編＞です！<br />
<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_65.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_65.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">03_guide</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 26 Aug 2009 21:26:07 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>フェンリル攻略講座</title>
         <description><![CDATA[巨獣の攻略法を<br />
案内していくこのシリーズ。<br />
<br />
今回は、銀狼の巨獣「<strong>フェンリル</strong>」との<br />
戦い方を紹介！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0814_01.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0814_01.jpg" width="266" height="426" /></div>
<br />
とにかく速い動きで<br />
あっちこっちに飛び回る。<br />
逃げたと思ったら突然襲ってくる。<br />
<br />
そんな動きをしてくるので<br />
弱点のコアを狙うのも大変。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0814_02.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0814_02.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
攻撃できるタイミングを逃さず<br />
コアを的確に突いていくことが、<br />
このフェンリル戦では特に重要になってきます。<br />
<br />
あせらず、確実に。<br />
これがポイント。<br />
<br />
では具体的な攻略法です。<br />
<br />
狙いやすいのはやはり顔の正面。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0814_03.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0814_03.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
まず、「額」と「両眼」。<br />
それと、見づらいですが<br />
実は「舌」にもコアがあります。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0814_04.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0814_04.jpg" width="266" height="202" /><br />
あんぐりと。</div>
<br />
咆吼の衝撃波を撃ってきたらチャンス！<br />
うまく避けられれば舌を狙い放題です。<br />
<br />
<br />
では、正面はいいとして<br />
フェンリルの側面を攻撃するには<br />
どうすればいいのか？<br />
<br />
まず考えられる作戦は、<br />
やっぱりマルチプレイでしょう。<br />
<br />
誰かがフェンリルの<br />
注意を引いているあいだに、<br />
隣の巡礼路から攻撃！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0814_05.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0814_05.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
マルチプレイならではの手分け作戦。<br />
これは、どの巨獣に対しても有効です。<br />
<br />
強力な遠隔攻撃を持つ仲間がいると、<br />
さらに効果アップです。<br />
<br />
<br />
そしてもうひとつ。<br />
<br />
今回はこっそり、フェンリルのみに有効な<br />
とっておきの作戦を紹介してしまいましょう。<br />
<br />
狙うのはフェンリルの「眼」です。<br />
左右どちらでもＯＫです。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0814_06.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0814_06.jpg" width="266" height="202" /><br />
眼をガシガシ攻撃していると…<br />
<br />
<img alt="bob_blog_ph0814_07.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0814_07.jpg" width="266" height="202" /><br />
キャン！　キャン！</div>
<br />
痛がって横を向きます！<br />
今だッ！<br />
<br />
と。<br />
このスキに、足や尻尾を狙うことができます。<br />
これは便利！<br />
<br />
ただし、調子に乗って眼のコアを破壊してしまうと<br />
もうこの作戦は使えません。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0814_08.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0814_08.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
うまくダメージ量をコントロールすることも<br />
必要になってくるのです。<br />
<br />
<br />
<br />
来週からは週２回くらいの更新になりますが、<br />
ブログはまだまだ続きます！<br />
<br />
次回は、巨獣攻略ガイドの「イフリート」編！<br />
灼熱の巨獣の激しい攻撃に耐えられるか！？<br />
<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_64.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_64.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">03_guide</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 14 Aug 2009 19:36:12 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>開発＆ゲームデザイン編　＜第３／３回＞</title>
         <description><![CDATA[今作の開発とゲームデザインを担当した、<br />
（株）シンク・アンド・フィールの<br />
山木さんと藤本さんへのインタビュー。最終回です。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0813_01.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0813_01.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="interview_header">■ふたつのコンセプトからゲームを設計</div>
<br />
<br />
<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
では、今回の『ブラッド オブ バハムート』の<br />
開発に関して伺っていきたいのですけど。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
はい。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
今回は、まずスクウェア・エニックス側から<br />
どういうゲームにしたい、というオーダーをして<br />
シンクさんで検討して提案していただく……<br />
という流れを繰り返して開発を進めていきましたが、<br />
その中で特に気をつけたことなどは、ありますか？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そうですね……。
今回、色々と検討を重ねていった結果、<br />
「巨獣と戦うゲームにしよう」という<br />
コンセプトになったじゃないですか。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
そうですね。<br />
それを大前提としました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
それで最初に思ったのは、<br />
ニンテンドーＤＳで「巨大なものと戦っている感じ」というのは<br />
本当に表現できるのか？　というのがありました。<br />
結局、こぢんまりしたものにならないか、と。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
そこが命題でしたね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
やっぱり、遠くからプチプチ撃ってるだけじゃ<br />
巨大なものと戯れている感じは出ないので、<br />
どんな形でもいいから絶対に、<br />
「巨獣には乗り込むようなシチューションは<br />
入れよう」と考えました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なるほど。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
で、ニンテンドーＤＳでどうやったら表現できるかを考えて、<br />
今のように、巨獣の特定のアクションに対して<br />
こちらからアプローチできるようにする、という<br />
流れになりました。
</div>
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0813_02.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0813_02.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
<br />
<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
あとはインターフェイスですね。<br />
照準を合わせてボタンを押す、という<br />
操作ではなく、直接タッチするという<br />
ニンテンドーＤＳならではの操作方法にこだわりました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
とにかくダイレクトに巨獣と<br />
接している感じを出したわけですね。<br />
で、その２点を軸に設計していって、<br />
今回のゲームシステムが生まれたと。
</div><br />
<br />
<div class="interview_header">■「巨獣」を表現するために</div>
<br />
<br />
<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
実際の開発では、巨獣と戦うゲームなので<br />
単純に「巨獣を表示する」という<br />
ところから作っていきました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
そもそもニンテンドーＤＳの能力で<br />
どこまで巨獣を表現できるのかを、<br />
最初に探ろうと。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そうですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
だいぶギリギリのところを<br />
攻めていきましたよね、今回。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
もう、これ以上のことは<br />
できないくらいのところまで攻めています。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
それと、今回は「奥行き」のある画面じゃないですか。<br />
俯瞰じゃなくて。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
はい。ほぼ真横からのカメラアングルなので、<br />
巨獣が遠くに見える場合もありますよね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そこで遠近感の表現として、<br />
巨獣が遠くにいるときは<br />
霞んで見えるようにしましたが、<br />
そういうこともなかなか<br />
素直には表現できなくて。
</div><br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0813_03.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0813_03.jpg" width="266" height="426" /><br />
巨獣が遠くにいると淡くなります。</div>
<br />
<br />
<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
どうやって表現しようかと、<br />
わりと序盤から、プログラマーと<br />
試行錯誤を繰り返しました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
何気ない部分ですが、要注目ですね。
</div><br />
<br />
<div class="interview_header">■バランスは計算通り？</div><br />
<br />
<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
巨獣の特徴についてはどうでしたか？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
スクウェア・エニックスさんから上げていただいた<br />
巨獣のアートをベースに、<br />
この巨獣はどういう攻撃をしてくるか、とか<br />
どこが弱点で、どこをどのように<br />
壊せるようにするのか、とかを考えて。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
ここ壊せるよなー、とか。<br />
ここ乗れそうだなー、とか（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
僕が言うのもなんですが、<br />
かなりムチャ振りもあったと思いますけど（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
まあ、でも、デザインから、<br />
かなりバラエティに富んでいたので。
</div>
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0813_04.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0813_04.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
<br />
<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
それと、こちらからの提案で<br />
巨獣のデザインを直してもらったり、<br />
「それならこれはどうでしょう」と<br />
再提案してもらえたことで<br />
より良いものになりました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
そうですね。<br />
で、実際に巨獣が動くようになって<br />
ゲームとしてのバランス調整もしていくわけですが、<br />
その辺の作業はどのように進めたんでしょうか。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
バランス調整に関しては、<br />
数字も含めてシステマチックに<br />
決めていきました。<br />
もちろん、細かい調整もしますが<br />
全体としての割り振りはすべて<br />
計算で埋めていきました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なるほど。この時点で、ここの部位は<br />
何回攻撃すれば壊せるように……といった感じで？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
そうですね。<br />
で、実際プレイして計算通りじゃなかったら<br />
調整して……という作り方をしました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
こっちでテストプレイして、<br />
レベルいくつでクリアしたとかレポートを送ると<br />
「想定通りです」って返事が来たもんね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
そんなこともあって、開発中はシンクさんでも<br />
ものすごくテストプレイをしているのかなと<br />
感じたんですけど、実際どんな体制でやってたんですか？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そこはもう、開発全員でやってました。<br />
手が空いた人から随時（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
今回はマルチプレイなので、<br />
みんなでワイワイやってた感じはします（笑）。<br />
雰囲気は良かったですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
ただ、今回はボリュームがあるので、<br />
全キャラ全ミッションクリアまでやると<br />
ちょっとやっただけじゃ確認できない量だったんで。<br />
最後はひたすらプレイし続けた感じです。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
バランスは、想定通りに収まった感じですか？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
そうですね。<br />
完全なアクションゲームではなくＰＲＧ寄りなので、<br />
与えるダメージや受けるダメージも<br />
ある程度想定できますので。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なるほど。最初からそこまで計算しているので<br />
大きくバランスが崩れていることもないと。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
あ、でも……欲しい素材、出ないんですよ（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
一同
</div>
<div class="interview_text">
（笑）
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
おかしいですよね。<br />
それは確かに「確率って恐ろしいな」と<br />
思うところですけど。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
ちゃんと乱数なんですよね？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
乱数です。いじってません。<br />
でも５０％の確率なのに、２０人くらいでやってると<br />
１人くらい「どうしても出ない」って人がいて。<br />
そこはちょっと予想外と言うか。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
乱数の使い方の難しいところでもあり、<br />
面白いところですね。<br />
開発者が思ってもない結果になったりしますから。
</div><br />
<br />
<div class="interview_header">■なかなか斬新な会社</div><br />
<br />
<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
では最後に、今後チャレンジしたいことを<br />
お聞かせください。<br />
まずは、藤本さんから。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
やっぱり、「続けていくこと」ですね。<br />
ゲーム業界で、プランナーとして。<br />
管理職とかプロデューサーといった道に<br />
進む流れもあると思いますけど、<br />
やはり"モノ"を創るということを。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
もともと、そこから端を発してますからね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
それを続けるというのも<br />
ひとつのチャレンジかな、と。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なるほど。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
私は……いち企画に戻りたいです（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
一同
</div>
<div class="interview_text">
（笑）
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
あ、いや、確かに、管理職になっても<br />
現場でモノを創りたいと思ってる人も<br />
多いみたいですからね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
こねこね創る楽しさというのは<br />
やっぱりありますし、<br />
未だに捨てがたいというか……<br />
この立場になっても魅力のあることですよね。<br />
開発現場で、みんなで作ってるのを見てると<br />
「俺もやりたいなあ……」と（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
あ、こっそり羨んでたんですね（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
では、山木さんがチャレンジしたいことは<br />
社長業をやりながらも、モノを創っていきたい、と。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そうですねー。<br />
もう一度ガッツリ入って、<br />
モノ創りをやりたいなあ、と。<br />
誰か社長を見つけてきて（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
一同
</div>
<div class="interview_text">
（爆笑）
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
いや普通、社長だったら、<br />
チャレンジしたいことを聞いたら<br />
「会社を大きくしたい」とか言うところなのに、<br />
「企画に戻りたい」って！（笑）
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
だははは！（笑）
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
なかなか斬新な会社ですよ！？（笑）
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
いいんですか、それで？（笑）
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
まあ、そんな社風ってことですよね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
このブログを見たゲーム業界志望者も、<br />
「いい職場だ」と思うかもしれませんね。<br />
有り体の堅苦しいことを言われるよりは<br />
よっぽど魅力的だと思いますよ。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
そうですね、本音を言える<br />
オープンな環境だということは<br />
よく伝わるんじゃないかと。<br />
自由な発想は、こういうところから<br />
生まれるのかもしれないですね。<br />
今日はありがとうございました。
</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
明日は、巨獣攻略ガイドの「フェンリル」編！<br />
銀狼の巨獣にはどう立ち向かえばいいのでしょうか。<br />
<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_63.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_63.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">04_interview</category>
        
        
         <pubDate>Thu, 13 Aug 2009 20:38:25 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>開発＆ゲームデザイン編　＜第２／３回＞</title>
         <description><![CDATA[今作の開発とゲームデザインを担当した、<br />
（株）シンク・アンド・フィールの<br />
山木さんと藤本さんへのインタビュー。第２回です。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="interview_header">■きっかけはドラマチックに？</div>
<br />
<br />
<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
それでは、メインプランナーの藤本さんの<br />
経歴を伺いたいのですが。<br />
やはり昔から、ゲームの企画を志して<br />
今の仕事に就いたんですか？
</div><br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0812_01.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0812_01.jpg" width="266" height="202" />
</div><br />
<br />
<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
と、言いたいところなのですが……（苦笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
おっと！？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
いや、単純に、<br />
"モノ"を創る仕事はしたかったんです。<br />
ゲームも含めて、映像とか、<br />
なんでも良かったんですけど。<br />
大学も、映画関連の大学に行ってました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
あ、なるほど。<br />
なにがなんでもゲーム業界がいい！<br />
という感じではなかったんですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
で、実は高校生のときに<br />
現在のシンク・アンド・フィールの<br />
前身となる会社でアルバイトをしていまして。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
お。そこでアルバイトをする<br />
きっかけは何だったんですか？<br />
積極的にゲーム会社のアルバイトを<br />
探していたとか？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
いや、確かにゲームは大好きで<br />
よく遊んでいたんですけど……。<br />
今の会社の近くにあるゲームセンターで、<br />
友人がアルバイトをしてたんですよ。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
はい。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
で、その会社の社長が<br />
このゲームセンターと親交がありまして。<br />
ある日、<br />
「体験会のテストプレイヤーを探しているが<br />
ゲームがうまいやつはいないか？」ということで<br />
その友人から自分に話が来て。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
ほほう！<br />
もう、地元で名が売れるほどの<br />
スゴ腕だったわけですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
ま、最初は体験会なので<br />
遊んで解散、だったんですけど。<br />
後日また連絡があって<br />
「デバッグのアルバイトを探している」と。<br />
で、まあ、「やるか」と。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
それは、なんか、<br />
すごいドラマチックだね！（笑）<br />
このサクセスストーリーはすごいよ！
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
（笑）
</div><br />
<br />
<div class="interview_header">■だんだん深く関わって</div><br />
<br />
<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
でも、ジャンプアクションゲームの<br />
デバッグをやって、そこは終わったんです。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
高校時代はそれだけなんですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
その後、大学在学中にまた連絡がありまして。<br />
今度は、イベントシーンを作る人間がいないから<br />
手伝ってくれないか、と。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
それはもう、映画専攻だったから？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
いや、どうも関係なくて、昔のツテだけで（笑）。<br />
それで手伝いだけやって、また学業に。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
そのままゲーム業界に入り込んでやろうと<br />
思うこともなく、学業に戻ったわけですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
そのあと、大学２年のときに<br />
会社でＧＢＡ用のストラテジーゲームを作っていて、<br />
今度は「テキストを書いてほしい」という話が<br />
来たんです。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
ほう。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
あ、そのときはもう、映像関係の<br />
勉強をしてるって話を聞いてたんで、<br />
「きっとシナリオも書けるだろう！」と思って（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
一同
</div>
<div class="interview_text">
（笑）
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
で、また会社に来て（笑）。<br />
シナリオを……まあ簡単なものですけど、<br />
書きつつ、デバッグもやったり。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
だんだん深く関わってきてますね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
そこからは、まあ、なし崩し的に（笑）。
</div><br />
<br />
<div class="interview_header">■声を掛けずにはいられなかった</div><br />
<br />
<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
その頃からもうフルタイムで働いてたんですよね。<br />
学校はどうしたんですか？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
行ってはいましたけど、<br />
結局そこで辞めちゃいました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
進路を決断したわけですね。<br />
ここまでガッツリ働けるようになったなら、<br />
もう学業に戻る必要はないと？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
ちょうどその頃、分社化するという話だったんで。<br />
新しく会社ができるタイミングで参加できるなら<br />
これはチャンスかな、と思いまして。<br />
あと、学生が勉強としてモノを作るよりも、<br />
仕事で作るほうがやり甲斐もあって<br />
楽しかったんですよね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なるほど。それは確かに。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
でも私としては、シンク・アンド・フィールに<br />
社員としてどうか、という話をしたときは、<br />
たぶん断られるだろうと思ってたんですよ。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
ああ、まあ、映像の学校に<br />
行ってたわけですし……。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
絶対にゲーム業界でやっていくんだ！ <br />
という感じではなかったですから。<br />
でも、彼は……すごくゲームがうまいんで（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
（笑）<br />
声を掛けずにはいられなかったと。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
先ほどのストラテジーゲームの難易度が<br />
上がってしまった理由のひとつですね（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
あ、なるほど（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
それから、ゲームプランナーとして<br />
働き始めたわけですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
最初はプロトタイプの企画が多くて。<br />
あとＰＳＰのタイトルもやりつつ。<br />
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
で、ゲームデザインとしては、今回の前にやった<br />
『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』が<br />
初になるんですか？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
いや、あれはゲームデザインと言えるほどは<br />
やってませんので……。<br />
ゼロから作った、ということなら<br />
今回の『ブラッド オブ バハムート』が
初めてになります。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なるほど。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
いや、初めてでここまでやったっていうのは<br />
スゴイことだよね。
</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
続きます。<br />
<br />
明日は、いよいよ『ブラッド オブ バハムート』の<br />
開発について伺っていきます。<br />
<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_62.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_62.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">04_interview</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 12 Aug 2009 23:29:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>開発＆ゲームデザイン編　＜第１／３回＞</title>
         <description><![CDATA[開発スタッフが開発スタッフに聞く<br />
マニアックインタビューシリーズ。<br />
<br />
今回紹介するスタッフは、<br />
このゲームを楽しく遊べるように造り上げた<br />
開発＆ゲームデザイン担当です！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0811_01.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0811_01.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
『ブラッド オブ バハムート』は<br />
ゲームデザインとプログラムを<br />
株式会社シンク・アンド・フィールという<br />
開発会社に委託いたしました。<br />
今回はそちらの担当者２名にお話を伺います。<br />
<br />
なお、聞き手は<br />
今作の共同ディレクター、石山です。<br />
横山プロデューサーも立ち会ってますので<br />
ときどき会話に登場します。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="interview_header">■担当したところを紹介</div>
<br />
<br />
<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
それでは、まずブログをご覧の方に<br />
簡単に自己紹介をお願いできますか。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
はい。株式会社シンク・アンド・フィール<br />
代表取締役の山木勝義です。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
企画を担当しました、藤本洋介と申します。
</div>
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0811_02.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0811_02.jpg" width="266" height="202" /><br />
左：代表の山木さん、右：企画の藤本さん</div>
<br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
山木さんは、開発のディレクションを<br />
担当されていたわけですが……<br />
わかりやすく説明するならば<br />
現場での陣頭指揮を執っていた人、<br />
という紹介でいいでしょうか。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そうですね。<br />
上がってきた書類やゲームをチェックして<br />
あーだこーだ言ったりしましたけど（笑）。<br />
今回、実作業はほとんどやってません。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
スケジュールやクオリティの<br />
管理監督に徹した感じですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そうですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
そして藤本さんは、メインプランナーとして<br />
ゲームデザインを担当していただきました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
藤本
</div>
<div class="interview_text">
はい。世界観やシナリオはありましたので、<br />
おもにゲームのルールや遊びの部分を作りました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
こちら（スクウェア・エニックス）からも<br />
いろいろと注文をしたり口を出したりしましたけど、<br />
うまくまとめて、ゲームに仕上げていただきました。
</div>
<br />
<br />
<div class="interview_header">■自分で遊びたくて</div><br />
<br />
<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
では、おふたりのこれまでの経歴を<br />
伺いたいのですけども、<br />
まず山木さんは、今は管理職ですが<br />
元々はプログラマー出身であり<br />
ゲームデザインもやっていらして、<br />
どっぷりとゲーム開発をされていたんですよね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そうですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
最初は、どのようにしてプログラムを覚えて<br />
ゲーム業界に足を踏み入れたんでしょうか。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そもそもは、やはり小さい頃からゲームが好きで。<br />
ブロック崩しとかインベーダーゲームとかを<br />
リアルタイムで遊んでいた世代なので。<br />
ゲームセンターが不良の溜まり場と<br />
言われていた時代から通ってまして（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
もう筋金入りですねえ。<br />
その頃から、ゲームを作ることにも興味を？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
と言うか、子供の頃に思った単純な動機としては、<br />
ほら、ゲームセンターに行ってゲームをやると<br />
お金がかかるじゃないですか（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
あっ！（笑）<br />
だったら、自分で作れば<br />
タダで遊べるじゃないか、と？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そうなんですよ（笑）。<br />
中学生くらいの頃、世の中に<br />
パソコンというものが出てきて、<br />
仲間たちとパソコンショップに展示されてるものを<br />
いじって遊んでいたんです。<br />
でも、ゲームセンターには新しいゲームが<br />
次々に出てくるのに、パソコンでは<br />
最新のゲームは遊べないんですよ。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
はい、はい。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
最新のゲームで遊びたい！<br />
でも、ない！<br />
じゃあ……作るしかない！　と（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
その流れで！（笑）
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そこで、プログラムを覚えようと。<br />
雑誌に載っていたプログラムを<br />
パソコンショップで打ち込んで<br />
解読したりするのを繰り返して。<br />
高校に入る頃にはパソコンも買ってもらえたので<br />
作ったものを友人と見せ合いながら<br />
覚えていきました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なるほどー。<br />
元々は、自分が遊びたくて作っていたわけですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
でも、サウンドの水田もこのインタビューで<br />
サントラＣＤが無いから自分で録音したとう<br />
話をしてましたけど（<a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/06/post_22.html">6月24日の記事 参照</a>）、<br />
「無いなら作っちゃえ」という発想がすごいね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
今は、ありますからね。なにかと。<br />
当時はパソコンの処理能力も貧弱で<br />
苦労したんじゃないかと思いますが。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
でも私の場合、最初は低スペックの<br />
マシンで作る環境から入っていって、<br />
ちょうど自分のスキルの上昇に合わせて<br />
マシンが進化していった感じなので、<br />
うまい具合に学べてきたところがあるんですけど。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
あ、なるほど。でも今は。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
今の若い人たちって、パソコンひとつとっても<br />
すごくスペックが高いじゃないですか。<br />
３Ｄがバリバリ動きますよ、とか。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
はい、はい。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
自分でゲームを作ろうと思っても<br />
いきなりハードルが高すぎて<br />
手が出ないんじゃないかと思うんですよ。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
あー、確かに。<br />
今のゲームを見ていたら<br />
「遊びたいから自分で作っちゃえ」って感覚には<br />
なりにくそうですね。<br />
そのあたりのきっかけは、当時ならではと<br />
言えるのかもしれません。
</div>
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0811_03.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0811_03.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
<br />
<div class="interview_header">■出世作の開発</div><br />
<br />
<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
それから情報処理系の専門学校を出て<br />
最初は業務用のプログラムを組む仕事に就きましたが<br />
２～３年勤めた頃、友人から<br />
ゲーム開発の会社を立ち上げるという話がきて、<br />
会社を辞めてそっちに参加したんです。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
おお。ゲーム開発の夢を叶えるため<br />
思い切って決断をしたわけですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
まあ、若かったので、勢いで（笑）。<br />
でも最初はまだ何も作ってないので、<br />
お金が無いわけじゃないですか。会社に。<br />
だから昼間は派遣で働いて、<br />
夜に戻ってきてゲームを少しずつ作る、という<br />
「出稼ぎ組」がいまして（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
えっ！？　会社運営のお金を、<br />
外で働いて稼いでいたわけですか？（笑）
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そうです。<br />
会社としておかしいですけど（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
うわー（笑）。<br />
でも、そこまでしてでもやりたいという<br />
熱意があったわけですよね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そうして完成したのがプレイステーションの<br />
ボクシングゲームなんですけど。<br />
３Ｄの人の動きとか、今では当たり前のことも<br />
当時は何もかも初めてのことなので<br />
試行錯誤しながら作り上げました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
当時のスタッフは何人くらいだったんですか？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
５～６人で、マンションの一室に<br />
もうタコ部屋状態で。<br />
寝て、起きて、プログラム打って、<br />
また寝て……みたいな（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
（笑）
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
開発機材も１台しかなかったので、<br />
シフト制で「朝組」と「夜組」に分かれて。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
それはまた、苦労が伺えますね……。<br />
でも、自分も作り手だからかもしれませんが<br />
ちょっと楽しそうにも感じます。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そうですね、充実してました。<br />
今、そんなふうに開発しろと言っても<br />
無理な話ですけど、<br />
それがやりたい人間が集まってたので<br />
そこに誰も不満はなかったというか。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
キツいながらも。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
「これを世の中に出すんだ！」という<br />
モチベーションだけは高かったです。<br />
で、それなりに評価も得られて、<br />
そのおかげでようやく会社として成立して、<br />
マンションからも脱出できました（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
おめでとうございます！（笑）<br />
で、そこが母体となって<br />
今の会社もできたわけですか？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
山木
</div>
<div class="interview_text">
そうですね。<br />
そこから分社化することになって。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
新会社、シンク・アンド・フィールの<br />
社長に就任し、現在に至るわけですね。
</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
続きます。<br />
<br />
明日は、ゲームデザイン担当の<br />
藤本さんの経歴を伺います。<br />
<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_61.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_61.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">04_interview</category>
        
        
         <pubDate>Tue, 11 Aug 2009 21:04:15 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>描き下ろし色紙イラスト大公開！</title>
         <description><![CDATA[さて、『ブラッド オブ バハムート』<br />
発売から４日が経ちました。<br />
もうプレイしていただけましたでしょうか。<br />
<br />
スタッフ一同、皆さまの生の声が聞きたいので<br />
ぜひとも、ご意見、ご感想をお寄せください！<br />
（右の「メンバーズ特設サイト」のバナーからお願いします）<br />
<br />
今回は発売を記念して、<br />
体験会でプレゼントさせていただいた<br />
キャラクターデザイナー・吉岡愛理<br />
描き下ろしの色紙画像を、特別に一挙公開です！<br />
<br />
それでは、どうぞ！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_01.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_01.html','popup','width=800,height=800,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0810_01s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_01s.jpg" width="270" height="270" /></a><br />
<br />
<a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_02.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_02.html','popup','width=800,height=800,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0810_02s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_02s.jpg" width="270" height="270" /></a><br />
<br />
<a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_03.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_03.html','popup','width=800,height=800,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0810_03s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_03s.jpg" width="270" height="270" /></a><br />
<br />
<a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_04.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_04.html','popup','width=800,height=800,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0810_04s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_04s.jpg" width="270" height="270" /></a><br />
<br />
<a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_05.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_05.html','popup','width=800,height=800,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0810_05s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_05s.jpg" width="270" height="270" /></a><br />
<br />
<a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_06.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_06.html','popup','width=800,height=800,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0810_06s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_06s.jpg" width="270" height="270" /></a><br />
<br />
<a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_07.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_07.html','popup','width=800,height=800,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0810_07s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0810_07s.jpg" width="270" height="270" /></a></div>
<br />

<br />
<br />
<br />
明日から、スタッフインタビュー。<br />
開発＆ゲームデザイン編です。<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_60.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_60.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">05_theater</category>
        
        
         <pubDate>Mon, 10 Aug 2009 20:31:10 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ギガント攻略講座</title>
         <description><![CDATA[この「巨獣攻略ガイド」カテゴリの記事では、<br />
巨獣とのバトルをイメージできるよう<br />
プレイの流れに沿って紹介していきます。<br />
<br />
まずは、隻腕の巨獣「ギガント」！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0807_01.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0807_01.jpg" width="266" height="426" /></div>
<br />
こいつの武器は、<br />
なんといってもその豪腕。<br />
片腕だからといって<br />
甘く見てはいけません。<br />

<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0807_02.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0807_02.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
巨獣を倒すためには、<br />
「コア」と呼ばれる弱点を<br />
探さないといけません。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0807_03.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0807_03.jpg" width="266" height="426" /><br />
それがコアです。</div>
<br />
ではギガントのコアを<br />
いくつか紹介しましょう。<br />
<br />
<br />
まず、上の画面写真を見ての通り、<br />
顔のマスクを壊したところに<br />
コアがあります。<br />
<br />
正面から狙いやすいため<br />
ダメージを奪いやすく、<br />
ギガントを倒すときは<br />
まず叩いておきたい部位です。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0807_04.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0807_04.jpg" width="266" height="202" /><br />
マテリアル「石獣の口」が欲しいときも<br />
ここを狙いましょう。
</div>
<br />
それと、わかりにくいかもしれませんが<br />
実は両眼もコアになっています。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0807_05.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0807_05.jpg" width="266" height="202" /><br />
片眼ずつ壊せます。
</div>
<br />
小さいので狙いにくいのですが<br />
これも正面にあるので<br />
狙うチャンスは多いです。<br />
<br />
ちなみにここを壊しておくと<br />
「石獣の目」という<br />
マテリアルが手に入る<br />
……かもしれません。<br />
<br />
<br />
それから右手の甲に注目！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0807_06.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0807_06.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
ここにもコアがありますが、<br />
手はよく動く部位なので、狙うのが難しい。<br />
<br />
では、どうするか？<br />
<br />
こうしましょう！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0807_07.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0807_07.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
ギガントが平手打ちをしてきたら<br />
それをうまく避けてください。<br />
<br />
動きをよく見ていれば<br />
攻撃してくる予兆がわかるので<br />
すぐにコツはつかめます。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0807_08.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0807_08.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
すると、手を下ろしたまま<br />
しばらく動かなくなるので<br />
そのスキに手に甲に乗って<br />
コアを叩きまくれます！<br />
これは嬉しいですね。<br />
ギガントうれしす！<br />
<br />
こういった<br />
短い時間の攻撃チャンスを逃さないことが<br />
巨獣攻略のポイントです。<br />
<br />
そして。<br />
手の甲のコアを壊すと、<br />
腕を伝って上まで登っていくことが<br />
できるようになります！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0807_09.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0807_09.jpg" width="266" height="202" /><br />
登った先にもコアが！</div>
<br />
こんな感じで進めていきましょう。<br />
<br />
もちろん、これ以外にも<br />
身体のあちこちに<br />
隠されたコアがたくさんあります。<br />
<br />
ダメージが通るところは<br />
すべて壊せるところ！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0807_10.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0807_10.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
巨獣の行動のスキをついて<br />
とにかく色々な部位を<br />
攻撃してみましょう！<br />
<br />
<br />
<br />
次回は、お待ちかね「激震！ＢｏＢ劇場」！<br />
描き下ろし色紙イラストを大公開しちゃいます！<br />
<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_59.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_59.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">03_guide</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 07 Aug 2009 22:28:56 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>祝・発売！　隠しミッション大公開</title>
         <description><![CDATA[たいへん長らくお待たせしました！<br />
ニンテンドーＤＳ用ソフト<br />
『ブラッド オブ バハムート』<br />
本日発売です！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0806_01.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0806_01.jpg" width="270" height="245" /><br />
このパッケージが目印。<br />
希望小売価格5,980円（税込）</div>
<br />
そして。<br />
今回は発売を記念して、<br />
公式ブログをご覧になってくださる方に<br />
【大地の石板】のインゲーム・コードを<br />
大公開します！<br />
やったね！<br />
<br />
で、【大地の石板】って？<br />
<br />
『ブラッド オブ バハムート』の世界には<br />
石板に封印された巨獣が<br />
各地に何体も眠っています。<br />
<br />
その巨獣を解き放つためには<br />
このインゲーム・コードが必要なのです。<br />
<br />
今回紹介する<br />
【大地の石板】を開放することで、<br />
巨獣「古の大魔神ゴライアス」と戦う<br />
新ミッションが追加されます！<br />
<br />
キー解除の順番は以下！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0806_02.html" onclick="window.open('http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0806_02.html','popup','width=500,height=375,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img alt="bob_blog_ph0806_02s.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0806_02s.jpg" width="266" height="202" /></a></div>
<br />
ギガント種のひとつであるゴライアス。<br />
かつての巨獣戦争で、<br />
無謀にもバハムートに挑んだことが<br />
あるようですが……。<br />
<br />
その結果どうなったのかは<br />
実際にゲームの中でご確認ください。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0806_03.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0806_03.jpg" width="266" height="202" /><br />
※石板の開放のしかた<br />
ベースメニューの<br />
「その他」→「封印石板」から<br />
「大地の石板」を選択。<br />
上の正解画像の順番で<br />
ポイントをタッチすればＯＫ！</div>
<br />
このゴライアス。<br />
ギガントを倒すことのできた<br />
勇士たちであれば、<br />
挑むことができるでしょう。<br />
わりと序盤から戦えます。<br />
<br />
<br />
そしてゴライアスから手に入る<br />
素材で作れる武器は、<br />
イブキを育てたい人にうってつけの<br />
大剣「古剣グナイゼナウ」です。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0806_04.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0806_04.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
このレベルでこの威力！？<br />
まじありえない！<br />
大サービスです。<br />
このブログを見てくださった方への<br />
大サービスです。<br />
<br />
それでは、<br />
巨獣に挑む義勇隊の皆さま。<br />
これから厳しい戦いが<br />
待っていると思いますが<br />
くじけずにがんばってください！<br />
<br />
<br />
そして、発売後も<br />
まだまだ連載は続きます。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
明日は、巨獣攻略ガイドが始まります！<br />
第１回は「ギガント」。<br />
まずは基本的な巨獣との戦い方をご紹介します。<br />
<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_58.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_58.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">01_information</category>
        
        
         <pubDate>Thu, 06 Aug 2009 12:57:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>プロデューサー編　＜第４／４回＞</title>
         <description><![CDATA[今作のプロデューサーである<br />
横山へのインタビューの最終回です。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0806_05.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0806_05.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="interview_header">■プロデューサーだから見えること</div>
<br />
<br />
<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
では、プロデューサーの<br />
醍醐味みたいなものって、<br />
あります？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
うーん……。<br />
（プロデューサーをやってると）<br />
いろんな人と会えるよね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
人脈が広がる、と。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
そうだね。<br />
色々な職種や部門の人と会って。<br />
ゲームひとつ商品にするにしても、<br />
どれだけの人たちが関わって、<br />
どういう問題をクリアして<br />
世の中に送り出しているんだ<br />
ということが知れるのは
すごく楽しいです。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なるほど。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
だから、例えばゲームに限らず<br />
このボールペン１本、<br />
ペットボトルのジュース１個とっても、<br />
たぶん、それを考える人から、<br />
色々な人たちが関わって<br />
コンビニに並んでるんだなあ、<br />
と思うと、面白くもあるし。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
そういうことを<br />
実感できるわけですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
そう考えると<br />
きっちり責任もって<br />
やっていかなきゃいけないと<br />
思うので。<br />
ユーザーさんを裏切っては<br />
いけないと思うし、<br />
関わった人たちの想いも、<br />
キチンと届けないといけないなと
思う。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なるほど。<br />
いい話ですね！
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
なんかカタい話に<br />
なっちゃったね（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
いや、でも、この記事の前半とか、<br />
ほかのインタビュー記事での横山さんが<br />
ちゃらんぽらんな感じなんで（笑）、<br />
ちゃんと考えるべきところは<br />
考えてるんですよ、というところも<br />
見せておかないと。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
ただのバカな人みたいに
なっちゃうか（笑）。
</div>
<br />
<br />
<div class="interview_header">■チャレンジの塊みたいなゲーム</div><br />
<br />
<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
今回、チャレンジしたことは<br />
なにかありますか？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
新規タイトルを<br />
立ち上げたことですね。<br />
続編でもない、<br />
リメイクでもない、<br />
新規の、新しい感動を<br />
ユーザーさんに届けたくて<br />
チャレンジしました。
</div><br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0806_01.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0806_01.jpg" width="270" height="245" /><br />
たくさんの想いをこのパッケージに詰めて<br />
いよいよ発売！</div>
<br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
今は割とチャレンジですよね。<br />
新規タイトルは。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
あとは、ニンテンドーＤＳだからといって<br />
世界観を"ゆるめない"こと。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
はい。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
重厚なテーマと世界観を<br />
しっかり打ち出していく！<br />
ということにもチャレンジしました。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
そうして完成に至ったのが、<br />
『ブラッド オブ バハムート』です。<br />
もう、チャレンジの塊みたいな<br />
ゲームですよね。
</div><br />
<br />
<div class="interview_header">■今後やりたいこと</div><br />
<br />
<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
では、プロデューサーとして<br />
今後やってみたいことは<br />
なにかありますか？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
んー、そうねえ……。<br />
やっぱり、この<br />
『ブラッド オブ バハムート』という<br />
世界を気に入ってくれた方がいたら、<br />
その方たちに向けて、<br />
続編という形かは<br />
わからないですけど……。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なにかしら。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
なにかしらを、<br />
お返ししたいなとは<br />
思っていますし。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
そうですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
あとは、『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』<br />
『ブラッド オブ バハムート』と<br />
ニンテンドーＤＳが続いてたんで、<br />
ニンテンドーＤＳ以外のハードでも、<br />
あと、まったく違うゲームも、<br />
届けられたらなあ、と<br />
思っています。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なるほど。<br />
新しいことにも<br />
まだまだチャレンジしたいと<br />
いうことですね。<br />
ありがとうございました。
</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
スクウェア・エニックスの<br />
スタッフインタビューは以上です。<br />
次回は開発を担当した<br />
株式会社シンク・アンド・フィールさんに<br />
インタビューをしたいと思います！<br />
<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_57.html</link>
         <guid>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_57.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">04_interview</category>
        
        
         <pubDate>Thu, 06 Aug 2009 12:55:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>描き下ろし・バックストーリーマンガ！</title>
         <description><![CDATA[本作のアートディレクター・松田俊孝による<br />
『ブラッド オブ バハムート』のバックストーリーを<br />
描いた渾身の描き下ろしマンガを大公開です！<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://blog.square-enix.com/bahamut/bob0.html" target="_blank"><img alt="bob_blog_ph0805_01.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0805_01.jpg" width="202" height="270" /></a><br />
全部で10ページ！<br />
クリックすると別ウィンドウが開きます。</div>
<br />
<br />
<br />
<br />
明日はいよいよ発売日！<br />
横山プロデューサーのインタビュー最終回と<br />
お得な「隠し要素」のひとつを大公開しちゃいます。<br />
お見逃しなく！<br />

<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_56.html</link>
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         <pubDate>Wed, 05 Aug 2009 23:04:31 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>プロデューサー編　＜第３／４回＞</title>
         <description><![CDATA[今作のプロデューサーである<br />
横山へのインタビューの第３回です。<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img alt="bob_blog_ph0805_02.jpg" src="http://blog.square-enix.com/bahamut/images/bob_blog_ph0805_02.jpg" width="266" height="202" /></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="interview_header">■で、プロデューサーとは？</div>
<br />
<br />
<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
ここで最初の疑問に戻るわけですが、<br />
これまでやってきた横山さんが、<br />
「プロデューサーって何よ？」<br />
と聞かれたら、どう答えます？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
そうねえ……。<br />
やっぱり、１本のゲームを<br />
作ろうというときに、<br />
それが「商品」であることを<br />
意識しながら、<br />
プロジェクトチームを立ち上げて、<br />
ユーザーさんの手に届くまでをやる人。<br />
……ですかね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
それだけの過程をすべて<br />
進めていくわけですけど、<br />
具体的にはどういった作業を<br />
しているものなんでしょう？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
例えば、ひとつの企画があって<br />
それを商品にしていこうというときに、<br />
「予算はいくらぐらいかかるのか」、<br />
「どれくらいのスタッフが必要か」、<br />
「どういうふうにやっていくのか」を<br />
考えていくのも仕事のうちです。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なるほど。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
あと、ゲームも商品なので<br />
色々な部署の人たちが関わっていて、<br />
宣伝とか、営業とか、<br />
法務とか、倫理校正とか。<br />
開発のスタッフだけでは<br />
商品は世の中に出ないので、<br />
そういう人たちとの<br />
調整をする、というのも<br />
ひとつの仕事です。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
各部署との間に立って<br />
推進していく役目ですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
ゲーム開発においての<br />
プロデューサーの役割といえば、<br />
僕は<br />
「やらなければならないすべての行程を<br />
完全に把握している人」<br />
だと思っています。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
今、ゲームがどこまで<br />
遊べるようになってて、<br />
完成まであとどれくらいかかるのか、とか<br />
そういう所も含めて。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
そうですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
あと、販売戦略を考えたりすることも<br />
ありますよね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
そうですね。<br />
宣伝担当と相談しながら。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
そういったことが<br />
プロデューサーの仕事、<br />
というわけですね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
あ、でもこれは<br />
僕が考えるプロデューサー像、というか<br />
「自分が考えてやってきたことが<br />
こういうことですよ」、<br />
ということなので。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
なるほど。<br />
そのあたりの考え方は、<br />
プロデューサーによって<br />
全然違うわけですね。<br />
どこを重視しているのか、などは。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
そうそう。
</div>
<br />
<br />
<div class="interview_header">■ぶつかることを恐れないで欲しい</div>
<br />
<br />
<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
では、横山さん自身が<br />
プロデューサーをしていて<br />
重視していることとか、<br />
信念などは、ありますか？
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
うーん……。<br />
企画を考えているときは<br />
当然、届けるユーザーさんのことを<br />
考えてるわけだけども。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
はい。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
ゲームを作っているときは、<br />
スタッフのみんなが、<br />
何をしたいのか、<br />
どうしたいのか、<br />
うまくいってないときは<br />
どういう問題が起こってるのか、<br />
みたいなものは<br />
常に気にするようにしてます。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
はい、制作中は<br />
色々と気遣っていただきました。<br />
小さなものから、<br />
大きなものまで……（苦笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
そうだね（笑）。<br />
ひとつのプロジェクトの中で<br />
どうしても色々な問題が<br />
起きるけれども。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
みんな、いいものを作ろうという<br />
想いが強いだけに、<br />
たまにはぶつかったりも<br />
するんですよね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
そうなんだよね。<br />
でも信念としてひとつ、<br />
「ぶつかることを恐れないで欲しい」<br />
とは常に思っています。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>

<div class="interview_text">
はい。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
若い人だから目上の人に<br />
反対意見を言っちゃダメだ、とか、<br />
少なくとも僕がやるプロジェクトでは<br />
そういうことは言いたくないし、<br />
チームのみんなには、<br />
なるべくフラットな状況で<br />
想いをぶつけて欲しい。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
言いたいことは言えるように。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
そうだね。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
実際、こちらとしても<br />
「衝突したときは<br />
横山さんがなんとかしてくれる」<br />
という思いもあったからこそ<br />
できたこともあります。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
ただ、僕自身が<br />
ガーッ！てなることも<br />
あるから（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
（笑）
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
横山
</div>
<div class="interview_text">
そういうときは、<br />
みんなが「まあまあ」と（笑）。
</div><br />
<br />

<div class="interview_name">
――
</div>
<div class="interview_text">
はい（笑）。
</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
続きます。<br />
明日はプロデューサー編の最終回。<br />
醍醐味や今後やりたいことなどを伺います。<br />
<br />
<br />]]></description>
         <link>http://blog.square-enix.com/bahamut/2009/08/post_55.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">04_interview</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 05 Aug 2009 23:02:29 +0900</pubDate>
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