「ブラッド オブ バハムート」の開発スタッフ
(共同ディレクター・石山貴也)による
ゲーム解説やスタッフインタビューを
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今作のプロデューサーである
横山へのインタビューの第3回です。


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■で、プロデューサーとは?


――
ここで最初の疑問に戻るわけですが、
これまでやってきた横山さんが、
「プロデューサーって何よ?」
と聞かれたら、どう答えます?


横山
そうねえ……。
やっぱり、1本のゲームを
作ろうというときに、
それが「商品」であることを
意識しながら、
プロジェクトチームを立ち上げて、
ユーザーさんの手に届くまでをやる人。
……ですかね。


――
それだけの過程をすべて
進めていくわけですけど、
具体的にはどういった作業を
しているものなんでしょう?


横山
例えば、ひとつの企画があって
それを商品にしていこうというときに、
「予算はいくらぐらいかかるのか」、
「どれくらいのスタッフが必要か」、
「どういうふうにやっていくのか」を
考えていくのも仕事のうちです。


――
なるほど。


横山
あと、ゲームも商品なので
色々な部署の人たちが関わっていて、
宣伝とか、営業とか、
法務とか、倫理校正とか。
開発のスタッフだけでは
商品は世の中に出ないので、
そういう人たちとの
調整をする、というのも
ひとつの仕事です。


――
各部署との間に立って
推進していく役目ですね。


横山
ゲーム開発においての
プロデューサーの役割といえば、
僕は
「やらなければならないすべての行程を
完全に把握している人」
だと思っています。


――
今、ゲームがどこまで
遊べるようになってて、
完成まであとどれくらいかかるのか、とか
そういう所も含めて。


横山
そうですね。


――
あと、販売戦略を考えたりすることも
ありますよね。


横山
そうですね。
宣伝担当と相談しながら。


――
そういったことが
プロデューサーの仕事、
というわけですね。


横山
あ、でもこれは
僕が考えるプロデューサー像、というか
「自分が考えてやってきたことが
こういうことですよ」、
ということなので。


――
なるほど。
そのあたりの考え方は、
プロデューサーによって
全然違うわけですね。
どこを重視しているのか、などは。


横山
そうそう。


■ぶつかることを恐れないで欲しい


――
では、横山さん自身が
プロデューサーをしていて
重視していることとか、
信念などは、ありますか?


横山
うーん……。
企画を考えているときは
当然、届けるユーザーさんのことを
考えてるわけだけども。


――
はい。


横山
ゲームを作っているときは、
スタッフのみんなが、
何をしたいのか、
どうしたいのか、
うまくいってないときは
どういう問題が起こってるのか、
みたいなものは
常に気にするようにしてます。


――
はい、制作中は
色々と気遣っていただきました。
小さなものから、
大きなものまで……(苦笑)。


横山
そうだね(笑)。
ひとつのプロジェクトの中で
どうしても色々な問題が
起きるけれども。


――
みんな、いいものを作ろうという
想いが強いだけに、
たまにはぶつかったりも
するんですよね。


横山
そうなんだよね。
でも信念としてひとつ、
「ぶつかることを恐れないで欲しい」
とは常に思っています。


――
はい。


横山
若い人だから目上の人に
反対意見を言っちゃダメだ、とか、
少なくとも僕がやるプロジェクトでは
そういうことは言いたくないし、
チームのみんなには、
なるべくフラットな状況で
想いをぶつけて欲しい。


――
言いたいことは言えるように。


横山
そうだね。


――
実際、こちらとしても
「衝突したときは
横山さんがなんとかしてくれる」
という思いもあったからこそ
できたこともあります。


横山
ただ、僕自身が
ガーッ!てなることも
あるから(笑)。


――
(笑)


横山
そういうときは、
みんなが「まあまあ」と(笑)。


――
はい(笑)。






続きます。
明日はプロデューサー編の最終回。
醍醐味や今後やりたいことなどを伺います。


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