「ブラッド オブ バハムート」の開発スタッフ
(共同ディレクター・石山貴也)による
ゲーム解説やスタッフインタビューを
随時お届けします!












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今作のプロデューサーである
横山へのインタビューの最終回です。


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■プロデューサーだから見えること


――
では、プロデューサーの
醍醐味みたいなものって、
あります?


横山
うーん……。
(プロデューサーをやってると)
いろんな人と会えるよね。


――
人脈が広がる、と。


横山
そうだね。
色々な職種や部門の人と会って。
ゲームひとつ商品にするにしても、
どれだけの人たちが関わって、
どういう問題をクリアして
世の中に送り出しているんだ
ということが知れるのは すごく楽しいです。


――
なるほど。


横山
だから、例えばゲームに限らず
このボールペン1本、
ペットボトルのジュース1個とっても、
たぶん、それを考える人から、
色々な人たちが関わって
コンビニに並んでるんだなあ、
と思うと、面白くもあるし。


――
そういうことを
実感できるわけですね。


横山
そう考えると
きっちり責任もって
やっていかなきゃいけないと
思うので。
ユーザーさんを裏切っては
いけないと思うし、
関わった人たちの想いも、
キチンと届けないといけないなと 思う。


――
なるほど。
いい話ですね!


横山
なんかカタい話に
なっちゃったね(笑)。


――
いや、でも、この記事の前半とか、
ほかのインタビュー記事での横山さんが
ちゃらんぽらんな感じなんで(笑)、
ちゃんと考えるべきところは
考えてるんですよ、というところも
見せておかないと。


横山
ただのバカな人みたいに なっちゃうか(笑)。


■チャレンジの塊みたいなゲーム


――
今回、チャレンジしたことは
なにかありますか?


横山
新規タイトルを
立ち上げたことですね。
続編でもない、
リメイクでもない、
新規の、新しい感動を
ユーザーさんに届けたくて
チャレンジしました。


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たくさんの想いをこのパッケージに詰めて
いよいよ発売!


――
今は割とチャレンジですよね。
新規タイトルは。


横山
あとは、ニンテンドーDSだからといって
世界観を"ゆるめない"こと。


――
はい。


横山
重厚なテーマと世界観を
しっかり打ち出していく!
ということにもチャレンジしました。


――
そうして完成に至ったのが、
『ブラッド オブ バハムート』です。
もう、チャレンジの塊みたいな
ゲームですよね。


■今後やりたいこと


――
では、プロデューサーとして
今後やってみたいことは
なにかありますか?


横山
んー、そうねえ……。
やっぱり、この
『ブラッド オブ バハムート』という
世界を気に入ってくれた方がいたら、
その方たちに向けて、
続編という形かは
わからないですけど……。


――
なにかしら。


横山
なにかしらを、
お返ししたいなとは
思っていますし。


――
そうですね。


横山
あとは、『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』
『ブラッド オブ バハムート』と
ニンテンドーDSが続いてたんで、
ニンテンドーDS以外のハードでも、
あと、まったく違うゲームも、
届けられたらなあ、と
思っています。


――
なるほど。
新しいことにも
まだまだチャレンジしたいと
いうことですね。
ありがとうございました。







スクウェア・エニックスの
スタッフインタビューは以上です。
次回は開発を担当した
株式会社シンク・アンド・フィールさんに
インタビューをしたいと思います!


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