「ブラッド オブ バハムート」の開発スタッフ
(共同ディレクター・石山貴也)による
ゲーム解説やスタッフインタビューを
随時お届けします!












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開発スタッフが開発スタッフに聞く
マニアックインタビューシリーズ。

今回紹介するスタッフは、
こちらのドット絵を描いた
ドットキャラデザイナーです!


bob_blog_ph0616_01.jpg

なお、聞き手は
今作の共同ディレクター、石山です。
横山プロデューサーも立ち会ってますので
ときどき会話に登場します。





■ドット絵の楽しいところ


――
よろしくお願いします。
では、お名前と
今回の担当から、お願いできますか。


加藤
えー、加藤清文。
2Dのキャラクターのドットです。


bob_blog_ph0616_02.jpg
自画像


――
加藤さんは、昔からドット絵を
やってらしたんですよね。
過去に携わった
タイトルというと……。


加藤
まあ、『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』(笑)。


――
まあ、そうですよね(笑)。
その頃から一緒に
やらせていただいてます。
今回のドット絵を見て
気づいてた方もいらっしゃるかも
しれませんね。


加藤
(笑)。


bob_blog_ph0616_03.jpg
『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』のドット絵はこんな感じでした。


――
ええと、その前となると……
『半熟英雄』ですか?


加藤
ええ、『3』と『4』とやりました。


――
『半熟英雄』でも、ドット絵を?


加藤
そうですね。
キャラクターの絵を描いてました。


――
今、ドット絵でキャラを描く専門の人って
スクウェア・エニックスでは少ないですよね。


加藤
んー。
だと思います。


――
とても貴重な存在なんですけど、
ドット絵の仕事……
あ、「ドット絵師」って
言っちゃっていいですか?(笑)


加藤
いいですよ(笑)。


――
ドット絵師の
醍醐味……といいますか、
ドット絵を描く楽しさって
どのあたりにあると思います?


加藤
そうですね……。
「動き」を作れるところかな。


――
あ、動き!
そうですよね!
ドット絵っていうと、
ただ1枚描けば
それが「ドット絵」、みたいな
印象もあるかもしれませんが、
実はそれ以上に
僕が大事だと思ってるのが
アニメーションで動かす、
というところで。


加藤
そうですね。
自分で「演技」を作れるのが
一番面白いところですね。


――
重そうに剣を振ったり、
楽しそうに笑ったり、
少ないドット数で表現するのが
職人技だなあ、と!


加藤
はいはい。


――
あ、すみません、
熱くなっちゃいました(笑)。


■ドット絵の難しいところ


――
限られた条件の中で
最大限の表現が求められるわけですが、
ドット絵を描いていて
これは厄介だ、ってものは
あります?


加藤
1ドットあたりの
情報量が大きいので、
小さい動きになると
とても難しいです。
「見上げる」とか、
「うつむく」とか。


――
あ、なるほど。
『ブラッド オブ バハムート』でも
そういう細かい動きを
入れてもらったので
大変だったかもしれないですけど……(苦笑)。


加藤
シンクさん(*)のスタッフも
大変だったかもしれないですね。


(*)開発を担当した株式会社シンク・アンド・フィール。
ドットキャラのアニメーションは
そちらのスタッフも担当されました。


――
でも、おかげでイベントの
ドットキャラの演技とか、
すごい良いものになってると
思うんですよ!


横山
うんうん。


加藤
あと、黒いフチがあるドット絵だと
また難しいんです。
それで1ドット取られちゃうんで。
今回のは、フチがないので
助かった部分もあります。


――
なるほど。


加藤
『半熟英雄』のときは
96ドットあったんですけど
黒フチがありまして。
「○○○を描いて」って言われて
描けなかったんです(笑)。


一同
(笑)


加藤
どうしても
描けなかったんです(笑)。


――
なんと、
それだけの技術を持ってしても
○○○を描けない!(笑)


加藤
でかくなっちゃうんですよ(笑)。


――
ぶははは!(笑)
『半熟英雄』はすごいなあ。


加藤
あと、アニメさせたら
ボツになりました。
シッポみたいに、ぶらぶらと(笑)。


一同
(笑)


横山
そんな話、載せられないじゃん!(笑)


――
きっと伏せ字だらけですけど、
想像したものであってます、たぶん。




続きます。
明日は、ドット絵師になるに
至った経緯を伺います。


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