「ブラッド オブ バハムート」の開発スタッフ
(共同ディレクター・石山貴也)による
ゲーム解説やスタッフインタビューを
随時お届けします!












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開発スタッフが開発スタッフに聞く
マニアックインタビューシリーズ。

今回紹介するスタッフは、
世界観を築き、ストーリーを紡ぎ出した
シナリオライターです!

なお、聞き手は
今作の共同ディレクター、石山です。
横山プロデューサーも立ち会ってますので
ときどき会話に登場します。




■RPGのシナリオをやりたくて


――
まず、今作ではディレクターと
シナリオライターを務められたわけですが、
今回のインタビューでは
ブログをご覧の皆さまにとって興味の強そうな
「シナリオ制作」の方に特化して
お話を伺わせてください。


鳥山
はいはい。


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――
では改めて、よろしくお願いします。
まずはブログを読んでいる方々に
自己紹介と簡単な経歴を
お願いできますか。


鳥山
あ、ども、鳥山です。
僕は旧スクウェアに入社して、
最初に関わった作品が
『バハムート ラグーン』で。


――
あ、いちばん最初が
『バハムート ラグーン』だったんですね。


鳥山
で、そのあとが 『ファイナルファンタジーVII』で、
『レーシングラグーン』やって、
『ファイナルファンタジーX』。


――
はい。


鳥山
で、『ファイナルファンタジーX-2』、
『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』。
この頃から、シナリオライターのチームを率いてまして、
シナリオディレクターとして、いろいろな作品に携わってます。
最新作はWiiウェアで大好評配信中の
『光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC』
そして、いまは『ファイナルファンタジーXIII』。


――
それらの作品で
シナリオを担当されていた わけですか。


鳥山
えっと。シナリオのみの関わりなのは、
最近の作品だけですね。
スクウェア・エニックスだと
「シナリオ」という専門の業種が
あるわけではなく、
プランナーの人がだいたい
シナリオを書いてまして……。
で、シナリオをやりながら
イベントを組む、というのが
普通でした。


――
なるほど。
鳥山さんは、やはり入社したときから
そういったイベントとかシナリオ面を
やりたかったんですか?


鳥山
そうですね。
ストーリードリブンな
RPGを作りたかったんで。
シナリオやイベント演出をやりたくて、
入りました。


■RPG好きのルーツは


――
目指したきっかけは
何かあったんでしょうか?
ゲームのシナリオがやりたいと
思った理由などは。


鳥山
うーん、どうなんだろう。
自分が子供の頃に
いちばん夢中になったメディアが
やっぱりゲームだったんで。


――
やはり昔からゲームは好きで。


鳥山
ゲームのお話を考えたい、
と思うようになったきっかけは、
やっぱり『ドラゴンクエスト』ですね。


――
あー。
やはり『ドラゴンクエスト』は
多大な影響を与えてるんですね。


鳥山
あ、でも
もっとさかのぼると違うかな?
僕がゲームを始めたのって、
ちょうどPCゲームの黎明期というか、
ファミコンが出る前くらいの
世代なんですけど。


――
はい。


鳥山
当時、「PC-6601」という喋るPCを買うか、
ファミコンの前の家庭用ゲーム機を買うか、
みたいな状況で、
パソコンを選んじゃったんですよ(笑)。
で、そのPCで初めてRPGを。


――
その頃に、もうRPGが?


鳥山
日本最初のRPGというのが、
ビーピーエスという会社の
『ブラックオニキス』というもので。
そこからまさに
RPGにハマったんで(笑)。


――
ファミコンが出る以前から
もうRPGに触れていたんですね。


鳥山
そこからさかのぼって、
古典と言われる海外のRPGを
何作も遊んで。


――
それはもう、筋金入りですね。


鳥山
で、『ブラックオニキス』と
同じ頃に出たのが
『ポートピア連続殺人事件』という
堀井さん(*)が昔作ってた
アドベンチャーゲームで。


(*)堀井雄二氏。
言わずと知れた『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親。


――
はいはい。ありました。


鳥山
いちばん最初のゲーム体験が
アドベンチャーとRPGという
ストーリー的に双璧なジャンルで。
それから、ファミコンに移って
『ドラゴンクエスト』にハマる、
といういちばんホットな歴史を。


――
ちょうど追ってきた
世代なんですね。
その頃から、ゲームのシナリオに
憧れを持って?


鳥山
でも中学生くらいで
ゲームからは引退して。
部活動とか普通の生活を送っていた、 というか(笑)。


――
将来の夢とまでは、特に。


鳥山
あまり意識してないで。


――
で、就職について
考えるようになった頃、
「やっぱゲームかな」と?


鳥山
そうですね。
大学卒業のタイミングで、
就職どうしようと考えたときに、
「メディア系の仕事に就こう」
という気持ちがあって。
で、いちばん有効に
ストーリーを伝えたいと思ったときに、
自分がいちばんハマったメディアが
ゲームだったんで。


――
ゲームメーカーへの就職を
考えるようになったんですね。


鳥山
それから、当時のゲーム業界は
今ほど確立されてなかったから。
ベンチャー的な意識も強くて。


――
あ、まだ発展途上で。


鳥山
映像をやるとしても、
テレビとか映画は
下積みが長そうだったんで(笑)。
そういうのも含めて
ゲーム業界に。


――
なるほど(笑)。
そこまで見込んで。


鳥山
で、まあ
その目論みが当たったというか(笑)、
『バハムート ラグーン』は
新人で構成されたチームで、
1本目からメインで作らせてもらえたんで。


――
1本目からもう、
シナリオを任されたわけですか?


鳥山
当時のバハムートチームにはちょうど
シナリオを主導していく人が
いなかったんで。
それで、書き始めたんですけど。
迷走につぐ、迷走で突っ走りました(笑)。


――
なるほど。
そこからゲームのシナリオを
やっていくようになったわけですね。





続きます。

明日は、ゲームにおける
シナリオ制作への意識や
作風について聞いていきます。


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