「ブラッド オブ バハムート」の開発スタッフ
(共同ディレクター・石山貴也)による
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今作のキャラクターデザイナー、
吉岡愛理へのインタビューの第2回です。


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■ようやくスタートラインに


――
キャラクターデザイナーに
なりたいという思いは、昔から?


吉岡
あ、小学生の頃からありました。


――
それは、ゲームの?


吉岡
いや、ゲームとは限らず。
キャラクターデザイナーという
職種につきたい、と。 


――
なるほど。
そのために勉強や研究してきたことは
ありますか?


吉岡
あー。
そのためにやっちゃった間違いなら、
ありますけど(笑)。


――
間違いですか?(笑)


吉岡
(学校の)勉強そっちのけで
ラクガキするのはやめよう、と(笑)。


――
ああ、まあ。
それだけずっと描いてきたって
ことですよね。


吉岡
そうですね。
小学生から高校生の頃までは
ずっとマンガを描いてました。


――
へえー。 投稿なんかもしたんですか?


吉岡
いや、そこまではしてないですけど
毎日家に帰ってから、それを日課に。


――
スゴイですね。


吉岡
学生のときは、
友達同士でお題を出し合って、
それぞれが連想するものを描く、という
ことなんかも遊びでやってましたけど。


――
あとで見せ合って
「あ、こうきたか!」みたいな。


吉岡
そうそう。
「こうきたか」と。


――
そういう経験が今の仕事にも
生きてるんですか?


吉岡
生きてるといえば生きてるけど……
会社に入ってからの経験の方が
ずっと大きいですね。


――
あら。


吉岡
遊びでやるものと、
組織の中でやるものでは
まったく違いますよー。


――
でも、当時の自分に
「今の私、キャラクターデザイナーしてるぞ!」と
自慢できますね!


吉岡
いや、そういうのは
ないですねー。


――
ありゃ。ないですか。


吉岡
ようやくスタートラインな感じなので。


――
あ、まだまだこれからだと。 失礼しました。


■お客さんに近いところに


――
キャラクターデザインだからこそ、という
いい部分ってありましたか?


吉岡
キャラクターデザイナーの
いいところって、
ダイレクトに
お客さんの声が聞こえるって
ことじゃないですか?


――
ああー。


吉岡
背景だったり
モンスターだったりすると
(興味を持ってくれる人の)
間口が狭い、というか。


――
それに対して感想を
言ってくれる人も少ない。
でもキャラクターには
色々な意見が出てくると。


吉岡
そうですね。
そういう意味では
お客さんに近いところに
いられるんじゃないかなと。


――
なるほど。
だからこその重圧も
あると思うんですけど、
逆にそこが、やり甲斐にも
つながるわけですね。


吉岡
あと、絵を見てもらった人の
気晴らしになるものが
できあがってるといいなー、とも
思ってますけど。


――
気晴らしに。


吉岡
「あ~今日も疲れたな~」ってときに、
見て気分転換になれるといいな、と。
そういうことができるのが
この仕事なんだ、って。


――
はい、はい。


吉岡
自分がそれで助けられた部分が
大きかったので。


――
なるほど。
自分自身が、そういった
絵を見て落ち着いたり
気分転換ができたり……。


吉岡
なんかあっても、
笑っていられたりとかね。


――
してきたから。
逆に、自分もそういうものを
発信しようと。


吉岡
そうですね。
「返したい」とは思います。


――
なるほど。




続きます。
明日は、キャラクターデザイナー編の最終回。
『ブラッド オブ バハムート』の
「ユイ」がどのように描かれたのかを伺います。


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