2006年3月12日 00:00

第二回Developer Panel

現地時間10日19時から「Developer Panel」が行われました。

そこで開発チームから語られた内容をご紹介いたします。

片山が慌てて内容を書き起こしたものなので、日本語が変なところもありますがお許しください><

【ジョブについて】

今日は開発チームがやってみたいと考えていることを話します。ただし、その全てがアトルガンの発売と同時期に反映されるというわけではありません。今後のスケジュールによって実施できるか考えていきます。

■戦士
戦士というジョブは扱える武器が多様な事が特徴ですがこれを今後もっと使えるように変更したいと思っています。
今「戦士のサポートジョブは忍者」というのがとても優勢であるという事実はこちらも認識しております。今後もっとサポートジョブに忍者以外を、という状況を作っていきたいので、そういう修正を加えていきたいと思っています。
戦士ならではの新しい要素として、斧を投げられるようにすることを考えています。
これはいつになるかわかりませんが、楽しみに待っていてください。

■モンク
殴り主体で単調になりがちな戦闘なので、臨機応変に立ち回ることができるような能力を考えています。
HPが多いのがモンクの特徴ですが、パーティの皆がその恩恵を受けられるような、パーティメンバーの最大HPを一時的にアップさせるアビリティなど…

■白魔道士

どんな状況でも回復役としての役目を生かせるような修正を考えています。
回復以外でもパーティに貢献できる、白魔道士のみの能力を。
自分のHPやMPをパーティメンバーに分け与えるような状況を選べるといいかな、と今考えています。
また、2hアビリティ「女神の祝福」でHPが全回復しますが、同時にバッドステイタスも回復するような効果を考えています。

■黒魔道士
黒魔道士は結構強いジョブと認識しています。
黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていきたいと思っています。
他ジョブと組むと、より一層黒魔道士がひきたつような方向へ。それだけでなく、新たな魔法をふやしたいと思います。どのような魔法が増えるかはお楽しみに…

■赤魔道士

極めれば奥の深い、パワフルなジョブです。
新魔法を追加したいと思っています。どんな効果のものかはお楽しみに。

■シーフ

位置取りやパーティの中の敵対心を調整するテクニカルなジョブです。
自分だけではなく、パーティメンバーに有効となるようなシーフ固有の能力を考えています。
また、既存アビリティ『ぬすむ』に新たな効果をつけたり、
絶対回避時に敵の背面から攻撃した時のみダメージボーナスがつくようなことも考えています。

■ナイト
忍者空蝉盾と並ぶくらいまで、盾役としての能力を強化したいと思っています。
ジョブ特性「オートリフレシュ」をつけたり、盾発動率アップを追加など…
さらに「盾発動時のTP増加量アップ」などを考えています。

■暗黒騎士

暗黒騎士のメイン武器である両手鎌の使い勝手を改善していきたいです。
また、暗黒魔法はつかわれる状況が限られているので、もっと有効活用できるようになることを目指しています。

■獣使い
先日のバージョンアップで、生息域から出たモンスターが消える仕様をいれました。
それに対する皆さんの不満も理解しているので、その解消を目指します。
何かしらの修正はするので心配しないでください。
ただし、強いジョブなので、急激な調整はやりにくいところもあります。

■吟遊詩人
現状パーティを組んでいるときに歌う歌にかなりかたよりがありますので、もっと状況に応じて使いこなせるような多彩な方面での調整を考えています。
今具体的に考えているのは、パーティ時に移動速度が速まるような歌などです。

■狩人
距離によって威力が変わるという大きな変更が入った後なので、様子を見ながら調整をしていきたいです。
しかし大変申し訳ないのですが具体的なことはまだ決めておりません。もう少しお待ちください。
なお、狙い撃ち中は、距離による命中率補正の影響をカットしようと思っています。
さらにまとめられる矢をもっと増やします。

■侍
TPに特化したジョブですので、TPを使うタイミングや、使い道にバリエーションをつけられればと考えています。また、新たなアビリティを修得できるようにします。現状、敵のTPをダウンさせる技を考えています。

■忍者
忍者はとても強いと思っています。
ですが弱くするようなことは全く考えておりません。
非常に難しいことと思っていますので、申し訳ありませんがもう少し時間をください。

■竜騎士
竜騎士は前回のバージョンアップでコールワイバーンが修正されたりしたので、現状
そのデータをとっているところです。
これに関してももう少し様子を見て考えていきたいと思っておりますので、申し訳ありませんがもう少しおまちください。

■召喚士
現状召喚士は、アビリティを使わせるときだけ召喚獣を呼んでいますが、
パーティ中ずっと呼び出せ続けられるような修正を考えています。
また、召喚獣のアビリティですが、現状召喚士の技の効果というのは特定の計算式に基づいているんですが、ここを召喚魔法スキルに依存するように考えたいと思っています。
召喚獣の技はふえる予定です。
ちなみに、バハムートは召喚獣にして呼び出すようにする予定はありません。
なぜかというと、バハムートは特別な召喚獣であってほしいと思っているからです。
バハムートをプレイヤーが呼び出せるようにすると、どうしても弱くしないとなりません。
ですので、バハムートは今後も出せない方向で考えていますのでご了承ください
他、アトルガンで増えるかはわかりませんが、召喚獣が追加されるかもしれません。
それはすでに考えていますのでお待ちください。

■青魔道士(3/17更新)

青魔道士がメインジョブのときだけラーニングできます。
ラーニングするには、その技をつかったモンスターを倒す必要があります。
覚えるタイミングは経験値を入手するタイミングで、経験値をもらえる範囲にいる必要があります。ただし戦闘不能ではもらえません。
※補足:経験値をもらえるレベルのモンスターである必要はありません
たくさんのモンスターが数多くの技をつかって来ますがすべての特殊技をラーニングできるわけではありません。
ただし、今後のバージョンアップで増えていくこともありますのでおたのしみに。
青魔法はラーニングで覚えただけではつかえません。
青魔法をセッティングする必要があります。
各青魔法には青魔法ポイントというパラメータがあって、
その合計が「青魔道士のレベルに応じた最大値」を超えたものはセットすることはできません。
セットできる個数や最大値は青魔道士のレベルによって上がっていきます。
青魔法の命中率や威力は、ラーニングもとのモンスターの種族と今戦っているモンスターの種族の強弱が影響します。
アビリティを使用することで、物理系の青魔法で連携を、魔法系の青魔法でマジックバーストを狙うことができます。
2hアビはみなさんの目で確かめてください。

■コルセア(3/17更新)

コルセア専用のアビリティには、様々な効果を持った「ファントムロール」という技があり、ダイスの数字によって様々な効果を得ることができます。
このアビリティを使った後、重ねて同じアビリティを使うことができます。
いわばブラックジャックでカードをもう一枚引くような感じのものです。
ダイスの数字が11になると一番高い効果がでます。
ただし11を越すとバストというペナルティ状態になります。
そのアビリティの効果は様々なジョブにちなんだもので、戦士だとダブルアタック確率ボーナスだったり、黒魔道士なら魔法攻撃力ボーナス、シーフならばクリティカルヒットボーナスといった感じです。
パーティメンバーにそのジョブがいればより一層効果が高くなります。
もうひとつ、「クイックドロー」という技があります。 
八属性のカードがあり、それを消費することによって銃の攻撃を魔法扱いのダメージに変換し、そのとき戦っているモンスターにかかっている弱体効果をさらにたかめる効果もあります。
コルセアのその他のアビリティとして、コマンドのリキャストを短縮するようなものを考えています。

以上です。