2006年3月11日

第一回「Developer Panel」

現地時間14時から「Developer Panel」が行われました。

そこで開発チームから語られたプレゼンテーションの内容をご紹介いたします。(画像は今後のバージョンアップ計画です)

【アトルガンの秘宝について】

★新ジョブ

現在「青魔道士」と「コルセア」の2つのジョブが発表されています。今は・・・

★エリア

過去の拡張版と同じくらいのボリュームがあります。いずれのエリアにもたくさんの強敵が待ち構えているので、その全てを踏破するには今まで以上の勇気と冒険心が必要になるでしょう。

★ビシージ

ビシージとは「アトルガンの秘宝」の舞台である新大陸(エラジア大陸)でのコンクェストに替わる新しい要素です。せっかく新しい町を追加するのですから、ユーザーの皆さんからの要望も多い「獣人が攻めてくる町」にして市街戦を出来るようにしよう!というところからビシージの企画はスタートしました。そこから、獣人がなぜ攻めてくるのか?などの理由を考えていくうちに、ひとつの宝を奪い合う要素を思いつきました。

「アトルガンの秘宝」で登場するエラジア大陸の西端では、アトルガン皇国と蛮族とが『魔笛』と呼ばれるひとつの宝を巡り、日々争いを続けています。

皆さんはその争いに参加し、『魔笛』を蛮族の脅威から守ってください!

蛮族が宝を奪いに街を襲い、冒険者たちはそれを迎え撃ち、『魔笛』を守り抜きます。

もし、冒険者たちの力が及ばず宝を奪われてしまったら、今度は冒険者たちが協力して蛮族の拠点に乗り込んで宝を取り返しに行かなければなりません。

恐らく、従来のコンクェスト以上に冒険者としての力が試されることになるでしょう!

★アサルト(3/17更新)

『アトルガンの秘宝』メインターゲットである高レベルのユーザーが、短時間で気軽に遊べるモノを目指し、大勢の人数を集めなくても遊べるよう、3-6人向けで開発しています。

ユーザーの目的やPT構成にあわせて、アサルトの種類や目的地、レベル制限の有無を選べます。

毎日コツコツと参加して「作戦戦績」を貯めることで、目的地別に用意されたさまざまな報酬と交換できます。ポイント以外にも1回ごとのお楽しみとして不確定アイテムを得られる可能性があります。(アサルト成功時のみ)不確定アイテムは町の鑑定屋で鑑定してもらうことで、通常アイテムとして入手できます。

アサルトの達成を繰り返すことで、プレイヤーの傭兵としてのランクを上げることができます。ランクをあげることで選択できる仕事の種類が増えていきます。

★アトルガンミッション
アトルガンミッションは『アトルガンの秘宝』のメインストーリーとなります。

このストーリーはアトルガン皇国を中心に、さまざまな新キャラクターや意外なゲストも巻き込んで展開していきますのでご期待ください。

またミッション進行においては特にレベル制限などは予定していませんが、一部バトルフィールドなどでは行われる可能性があります。

最後に・・・すでにマウラからアトルガン皇国行きの船が出ることはご存知だとおもいますが、『アトルガンの秘宝』オープン時にマウラでログインしても、アトルガン行きの機船にはある条件を満たしていないと乗せてもらえませんのでご注意ください。

★チョコボ育成
ひそかに要望の多かった「自分のチョコボを持ちたい」「チョコボを育てたい」そういった声を実現することにしました!これはFFXIのどんな遊びとも一線を隔した、全く新しいカテゴリの遊びです。

チョコボ育成を設計する際に、現実世界の生活が忙しく、ログイン時間が少ししか取れない方も問題なく遊べるように工夫を進めています。モグハウスにおける「栽培」のように、短い時間でチョコボのケアが済むようにしていると言うとイメージが伝わりやすいかもしれませんね。

チョコボを育てることに「コアプレイヤー」や「ビギナー」といった垣根はありません。必要なのはチョコボに対する愛情!これだけです!毎日少しずつ、徐々に大きく育っていくチョコボに、たくさんの愛情を注いでください。チョコボが大きくなった暁には、きっとあなたのベストパートナーとして、旅のお供をしてくれるでしょう。

あなたのチョコボがすくすくと育ったら、お友達のチョコボをお見合いさせてみてください!
新たな命は、新たな外見を伴って生まれるかもしれません

そして、みなさんはチョコボたちの能力を競わせたいと思うでしょう。例えば、競馬のように。
誰が1着になるのか気になるでしょう?OK。我々はその準備もすすめています!!!
皆さん、ぜひ楽しみに待っていてください!
ちなみにチョコボ育成はLV1から楽しめます。

★ 闘獣場(3/17更新)
モンスターとモンスターを戦わせる場所です。
レベルに関係なく、楽しむことができるようにする予定です。
あとは想像にお任せします。実装をお楽しみに!

★モグロッカー
プロマシアの呪縛当初より、倉庫数への不満があり、我々としてもできるだけ早く枠を増やしたかったのですが、メモリー容量の問題やキャラクタデータ容量を増やすためコンバート等を必要とするので大変お待たせしてしまいました。
そして、アトルガン発売なら新しい枠をとれそう、との見込みがたち、今回この仕様を追加することになりました。
既にある80個以上、となるとクライアント側のメモリ等の問題から、かなり困難、と判断し、さらに新しい枠を設けることにしたのです。最初は30程度から50まで拡張が可能なようにします。それ以上は今後のバージョンアップにて拡張を検討します。
これはアトルガンの地で契約し、継続的なコストがかかる予定です。ただし現状のデフレ傾向を勘案し、ギル以外の方法にする予定で、それほど高コストにするつもりはありません。コストが払えないからといってアイテムがなくなりはしないのでご安心を・・・一時取り出せなくなるだけでコストを払えばまた取り出せるようになります。

この後参加者のみなさんから様々な質問が寄せられ、大盛り上がりでした。

次の「Developer Panel」は19時からです・・・お楽しみに!

2006年3月11日

18番目のジョブ、ついに発表!!

先ほど終了したDevelop Panelにて

ついにアトルガン追加ジョブ第三弾

「からくり士」が発表になりました!

詳細は近日中に公式サイト・各メディアにてご紹介いたしますので

もう少しだけおまちください!

2006年3月12日

第二回Developer Panel

現地時間10日19時から「Developer Panel」が行われました。

そこで開発チームから語られた内容をご紹介いたします。

片山が慌てて内容を書き起こしたものなので、日本語が変なところもありますがお許しください><

【ジョブについて】

今日は開発チームがやってみたいと考えていることを話します。ただし、その全てがアトルガンの発売と同時期に反映されるというわけではありません。今後のスケジュールによって実施できるか考えていきます。

■戦士
戦士というジョブは扱える武器が多様な事が特徴ですがこれを今後もっと使えるように変更したいと思っています。
今「戦士のサポートジョブは忍者」というのがとても優勢であるという事実はこちらも認識しております。今後もっとサポートジョブに忍者以外を、という状況を作っていきたいので、そういう修正を加えていきたいと思っています。
戦士ならではの新しい要素として、斧を投げられるようにすることを考えています。
これはいつになるかわかりませんが、楽しみに待っていてください。

■モンク
殴り主体で単調になりがちな戦闘なので、臨機応変に立ち回ることができるような能力を考えています。
HPが多いのがモンクの特徴ですが、パーティの皆がその恩恵を受けられるような、パーティメンバーの最大HPを一時的にアップさせるアビリティなど…

■白魔道士

どんな状況でも回復役としての役目を生かせるような修正を考えています。
回復以外でもパーティに貢献できる、白魔道士のみの能力を。
自分のHPやMPをパーティメンバーに分け与えるような状況を選べるといいかな、と今考えています。
また、2hアビリティ「女神の祝福」でHPが全回復しますが、同時にバッドステイタスも回復するような効果を考えています。

■黒魔道士
黒魔道士は結構強いジョブと認識しています。
黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていきたいと思っています。
他ジョブと組むと、より一層黒魔道士がひきたつような方向へ。それだけでなく、新たな魔法をふやしたいと思います。どのような魔法が増えるかはお楽しみに…

■赤魔道士

極めれば奥の深い、パワフルなジョブです。
新魔法を追加したいと思っています。どんな効果のものかはお楽しみに。

■シーフ

位置取りやパーティの中の敵対心を調整するテクニカルなジョブです。
自分だけではなく、パーティメンバーに有効となるようなシーフ固有の能力を考えています。
また、既存アビリティ『ぬすむ』に新たな効果をつけたり、
絶対回避時に敵の背面から攻撃した時のみダメージボーナスがつくようなことも考えています。

■ナイト
忍者空蝉盾と並ぶくらいまで、盾役としての能力を強化したいと思っています。
ジョブ特性「オートリフレシュ」をつけたり、盾発動率アップを追加など…
さらに「盾発動時のTP増加量アップ」などを考えています。

■暗黒騎士

暗黒騎士のメイン武器である両手鎌の使い勝手を改善していきたいです。
また、暗黒魔法はつかわれる状況が限られているので、もっと有効活用できるようになることを目指しています。

■獣使い
先日のバージョンアップで、生息域から出たモンスターが消える仕様をいれました。
それに対する皆さんの不満も理解しているので、その解消を目指します。
何かしらの修正はするので心配しないでください。
ただし、強いジョブなので、急激な調整はやりにくいところもあります。

■吟遊詩人
現状パーティを組んでいるときに歌う歌にかなりかたよりがありますので、もっと状況に応じて使いこなせるような多彩な方面での調整を考えています。
今具体的に考えているのは、パーティ時に移動速度が速まるような歌などです。

■狩人
距離によって威力が変わるという大きな変更が入った後なので、様子を見ながら調整をしていきたいです。
しかし大変申し訳ないのですが具体的なことはまだ決めておりません。もう少しお待ちください。
なお、狙い撃ち中は、距離による命中率補正の影響をカットしようと思っています。
さらにまとめられる矢をもっと増やします。

■侍
TPに特化したジョブですので、TPを使うタイミングや、使い道にバリエーションをつけられればと考えています。また、新たなアビリティを修得できるようにします。現状、敵のTPをダウンさせる技を考えています。

■忍者
忍者はとても強いと思っています。
ですが弱くするようなことは全く考えておりません。
非常に難しいことと思っていますので、申し訳ありませんがもう少し時間をください。

■竜騎士
竜騎士は前回のバージョンアップでコールワイバーンが修正されたりしたので、現状
そのデータをとっているところです。
これに関してももう少し様子を見て考えていきたいと思っておりますので、申し訳ありませんがもう少しおまちください。

■召喚士
現状召喚士は、アビリティを使わせるときだけ召喚獣を呼んでいますが、
パーティ中ずっと呼び出せ続けられるような修正を考えています。
また、召喚獣のアビリティですが、現状召喚士の技の効果というのは特定の計算式に基づいているんですが、ここを召喚魔法スキルに依存するように考えたいと思っています。
召喚獣の技はふえる予定です。
ちなみに、バハムートは召喚獣にして呼び出すようにする予定はありません。
なぜかというと、バハムートは特別な召喚獣であってほしいと思っているからです。
バハムートをプレイヤーが呼び出せるようにすると、どうしても弱くしないとなりません。
ですので、バハムートは今後も出せない方向で考えていますのでご了承ください
他、アトルガンで増えるかはわかりませんが、召喚獣が追加されるかもしれません。
それはすでに考えていますのでお待ちください。

■青魔道士(3/17更新)

青魔道士がメインジョブのときだけラーニングできます。
ラーニングするには、その技をつかったモンスターを倒す必要があります。
覚えるタイミングは経験値を入手するタイミングで、経験値をもらえる範囲にいる必要があります。ただし戦闘不能ではもらえません。
※補足:経験値をもらえるレベルのモンスターである必要はありません
たくさんのモンスターが数多くの技をつかって来ますがすべての特殊技をラーニングできるわけではありません。
ただし、今後のバージョンアップで増えていくこともありますのでおたのしみに。
青魔法はラーニングで覚えただけではつかえません。
青魔法をセッティングする必要があります。
各青魔法には青魔法ポイントというパラメータがあって、
その合計が「青魔道士のレベルに応じた最大値」を超えたものはセットすることはできません。
セットできる個数や最大値は青魔道士のレベルによって上がっていきます。
青魔法の命中率や威力は、ラーニングもとのモンスターの種族と今戦っているモンスターの種族の強弱が影響します。
アビリティを使用することで、物理系の青魔法で連携を、魔法系の青魔法でマジックバーストを狙うことができます。
2hアビはみなさんの目で確かめてください。

■コルセア(3/17更新)

コルセア専用のアビリティには、様々な効果を持った「ファントムロール」という技があり、ダイスの数字によって様々な効果を得ることができます。
このアビリティを使った後、重ねて同じアビリティを使うことができます。
いわばブラックジャックでカードをもう一枚引くような感じのものです。
ダイスの数字が11になると一番高い効果がでます。
ただし11を越すとバストというペナルティ状態になります。
そのアビリティの効果は様々なジョブにちなんだもので、戦士だとダブルアタック確率ボーナスだったり、黒魔道士なら魔法攻撃力ボーナス、シーフならばクリティカルヒットボーナスといった感じです。
パーティメンバーにそのジョブがいればより一層効果が高くなります。
もうひとつ、「クイックドロー」という技があります。 
八属性のカードがあり、それを消費することによって銃の攻撃を魔法扱いのダメージに変換し、そのとき戦っているモンスターにかかっている弱体効果をさらにたかめる効果もあります。
コルセアのその他のアビリティとして、コマンドのリキャストを短縮するようなものを考えています。

以上です。

2006年3月12日

第三回Developer Panel

現地時間11日13時から「Developer Panel」が行われました。

そこで開発チームから語られた内容をご紹介いたします。

●Xbox360版βテスト & ドイツ語版・フランス語版
現在行われているXbox360版のβテストは、北米・日本・欧州と、世界中でこれまでになんと10万人以上の方が参加しており、正式サービスの公開ワールド以上に熱心なプレイヤーたちで賑わっています。
そして4月20日「アトルガンの秘宝」の公開と同時にXbox360も正式サービスが開始されます。
これに向け、現在βテストでプレイしているキャラクターデータをそのまま正式サービスに引き継げることが決定しました。引継ぎの方法などは近日中に改めて告知させていただきます。そちらをご覧ください。
もともとXbox360版は欧州でコンシューマー機での新たなユーザーを獲得することが最大の目標でしたが、まずXbox360版の発売と同時期に、クレジットカード以外の欧州での主要な課金方法に対応いたします。
そして現在、日本語版英語版以外に、ドイツ語とフランス語版翻訳を鋭意開発中です。発売時期については続報をお待ちください。なお、現在英語版でプレイしている方、4月20日から新たに英語版や360で始める方も、独仏後版の準備が出来次第バージョンアップで自動的に各国語に変わりますので、先にスタートしていただいても大丈夫です。

●次世代MMORPG
去年のE3でXbox360への参入と同時に発表した、次世代のMMORPGをファイナルファンタジーXIチームが平行して、WindowsVISTA用をメインに、XI同様いろいろな次世代機でもプレイできるよう開発を続けています。この新しいMMORPGがどういうものになるかはまだ詳しくお話できませんが、XIとはまた別の面白さを追求するものとなるでしょう。お楽しみに。

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●急激なインフレ状況に対する報告

我々は以前より、継続的にヴァナディールの経済状況を監視していました。そして昨年末頃から全ワールドで急激なインフレと組織的な価格操作が行われている事実を確認しました。我々はこれに対し調査を行い、不正を行った集団とその証拠をつかみ、対処を行いました。

我々は不正を行っていた集団、総計700アカウント以上についてまとめて強制退会処分を行い、これらのアカウントが所持していた3000億ギル以上を凍結しました。
その後の継続的な調査の結果、急激に進んでいたインフレは、われわれが対処を行ったある時期から一転してデフレ傾向になり、経済は改善の方向に向かっていることがわかりました。
つまり、凍結されたギルだけでなく、継続的に世界全体のギルの量が減少しています。

次に今後のヴァナ・ディールの経済に対しての計画をお知らせします。
現在お知らせしたようにインフレは改善の方向に向かっていますが、我々は引き続き監視、調査を進めます。もし今後デフレがさらにすすむことがあれば、デフレの対策を行うこともあります。なお、前回のバージョンアップで導入したチョコボ料金の値下げは、以前から検討はしていましたが、デフレ傾向を見て、このタイミングでの導入を決定しました。

また、この件に関してはSage Sundiからもコメントをもらいます。

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今回の一連の対処では、これまでに不正行為を行っていた700アカウント以上を強制退会処分にしました。通常は強制退会の数は出していませんが、今回は影響範囲が大きいので発表いたしました。

普段、数を出していないのでわかりにくいと思うのですが、実際には不正者など日々強制退会処分が行われていて、その結果としてコミュニティーが確実に浄化されつつあります。
先ほどもGMチームと話してみたのですが、過去のGMコールではハラスメントやMPKなど、RMT業者絡みと思われるコールが多かったのですが、最近は外部ツールに関する報告や、一般的な質問が多くなってきています。これまでに行ってきた各種の対策は、経済だけでなく、治安にも影響を与えていると言えるわけです。

開発チームとGMチームはこれからも協力して、日々ヴァナ・ディールの治安を守っていきますので、安心して楽しんでいただければと思います。

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<宅配に関して>
次に前回のバージョンアップで導入した宅配の制限に関して説明させていただきます。
我々は前述の不正を行った集団を宅配の履歴から調査を行いました。それによって、宅配の利用率の上位に、不正を行った集団が多く見られました。すでに彼らの多くは取り締まりましたが、さらなる不正、RMTへの抑止のために今回の対策に踏み切りました。

しかし、我々は実装後に仲間内でのギルの分配のしにくさなど、多くの不満が寄せられていることを理解しています。これに関してはこの対策の今後の状況を見極めて、継続的に検討させていただきます。

2006年3月17日

質疑応答まとめ

Developer Panelの後半は、お客様との質疑応答コーナーでした。
そこで皆さんから飛び出した質問と開発チームの回答をご紹介いたします。
一部持ち帰り案件は、帰国後社内で検討し、回答を追加しております。
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■1回目
Q:ログインしなくてもチョコボ堀りのトレーニングはできませんか?

A:残念ながらできません。

Q:ミスラの国は登場しますか?

A:残念ながら今回登場する予定はありません。

Q:将来的に、1つのアカウントを2つのアカウントに分けることはできるようになりますか?

A:キャラのワールド間の移動は可能ですが、1つのアカウントを2つのアカウントにわけることはできません。

Q:チョコボ育成を行なうことで、別の色のチョコボが産まれたりするのでしょうか?

A:いい質問ですね、黄色だけではないとお答えしておきます。

Q:アトルガンは高レベル向けに感じますが、新ジョブは低レベルでも入手できますか。

A:青魔道士を始めとした新ジョブの獲得クエストはこれまで同様LV30から受けられるように予定しています。

Q:ビシージの発生のトリガーはなんですか?

A:ビシージは今までのコンクェストに変わる新しい要素なのですが、今までのコンクェストが自動で行われていたのと同様に、今回のビシージも、プレイヤーが何をしていようと自動で始まります。

Q:新しいPVPの要素はありますか?

A:1対1になるかどうかはわかりませんが、そういった遊びのできるエリアは用意しています。

Q:新しいプレイヤーがどんどん入ってきていますが、アイテムのドロップ確率は変わりますか?

A:急激に落す量が増えると物価自体をかなり変えてしまう可能性があるので、その辺は慎重に、毎回バージョンアップの度に協議を重ねて調整しています。

Q:今LV20からしかチョコボには乗れないですが、チョコボ育成はLV1からできますか?

A:できます。

Q:そのチョコボにのれるのですか?

A:その辺はお楽しみに。

Q:ガルカのメスとミスラのオスは登場しますか?

A:ガルカは転生によって生まれ変わる種族のため、女性は存在しません。ミスラのオスはいつか登場するかも?

Q:街に居る時にビシージが始まったら、プレイヤーは自動的にアライアンスに組み込まれるのですか?

A:皆さんが街にいるときにビシージが始まったら強制的に参加させられることになりますので、皆さん気を抜かないようにしてください。ただし戦闘不能のペナルティはナシと考えていますのでご安心を。

Q:武器や弾をまとめるアイテムは、今限られたものにしか使えませんが、増える予定はありますか?

A:必要に応じて、ということになります。なんでもかんでもまとめられてしまうのは、それはそれで問題があると思いますので、慎重に検討していきます。

Q:ビシージのときに経験値は得られますか?

A:現在検討中で、経験値とは違うポイントも得られる予定です。

Q:スピードベルトなのですが、印章BFで入手できるようになりますか?

A:申し訳ないのですが今は予定にありません。ですが、今後検討させていただきます。

Q:育成とレース以外に自分のチョコボでできることはありますか?笛で呼び出してどこでも乗れるとか・・・

A:そういった夢もかなえられるかもしれませんね。

Q:新しいジョブはLV30になったら入手できるとのことですが、他に必要なことはありますか。

A:まずはアトルガンの秘宝を買うこと。後はクエストを受ける必要があります。

Q:バハムートは将来的に召喚できるようになりますか。モグハウスは今後もっと増えますか?

A:バハムートはなりません。モグハウスは先ほども話したように今後も拡張していく予定です。

Q:フェイスタイプや髪の色などキャラの見た目を変えられるようになりますか?

A:ファイナルファンタジーXIでは大人数を一斉に表示するために、かなりハードの限界を超えるようなことをしてしまっています。そのためにどうしても切り捨てなければならなかった部分の1つがキャラの外見を変えることでした。ちょっと難しいことですので、ごめんなさい。

Q:チョコボ用の防具は予定されていますか?

A:防具は予定していませんが、育て方によってチョコボの外観が変わるかもしれません。

■2回目

Q:トレジャーハンターの仕組みについて教えてください。トリガー的なものはあるのですか?

A: 具体的に仕組みは説明できません。ですが、そのモンスターに対して何も行動しなければトレジャーハンターの効果は発揮しません。

Q:「空蝉:参」を入れる予定ですか?

A: 議題としてはあがっていますが、今のところ予定はありません。

Q:黒魔道士以外の6人のパーティを防ぐような対策はしていますか?(注:黒魔道士6人パーティを問題視しているといった内容のコメントを受けて)

A:開発チームとしてはパーティの構成に規制をしたくないのですが、よほどなにかバランスを崩すような状況があれば考えたいと思います。

Q:投擲のWSは考えていますか?

A:いろいろな要因で、全投擲武器をひとくくりにするのは難しいです。

Q:ナイトは今、サポートジョブが戦士でないとパーティに入れてもらいづらいような風潮があるように思います。そういうことに関する調整は?

A:各ジョブでサポートジョブがかなり限定されるという状況は認識しており、好ましくないと思っているので、様々なジョブをサポートジョブにできるような対応を考えています。

Q:竜騎士の飛竜に道具は追加されますか?たとえば防具とか?

A: 装備品として見た目に反映させてあげられれば一番よいのですが、それは難しいです。高レベルの竜騎士が飛竜をカスタマイズできるような方向は、面白いと考えます。

Q:所属国を変えても、テレポ可能になったアウトポストがリセットされないようにはならないか?

A:「もう一度コンクェストでとりかえそう」というモチベーションをあげてほしくて、わざとそうしてるという部分もあります。今後もないとはいいきれませんが、今のところは検討しておりません。

Q:モンクや白魔道士の今後の調整で、自分のHPやMPを仲間に与えられるようなものが入るかもしれないと言っていましたが、それによって敵対心はあがったり下がったりするのですか?

A:プレイヤーの行動が全て敵対心に関連していないとゲームとして面白くないと思いますので、あがると思っていてくださって結構です。

Q:戦士の挑発にはCHRが関係していますか?

A:まったく関係ありません。

Q:召喚士は最近回復役として誘われることが多いので、リフレシュがほしいのですが・・・?

A:すでにオートリフレシュがついていますので、これ以上、MP回復量を上げる能力を召喚士に追加することはあり得ません。多くの召喚獣の維持費が0になってしまいます。是非今後も赤魔道士と協力したり、召喚獣の維持費を下げる装備品を活用しながらプレイしてください。

Q:ジュノを所属国にできるようになりますか?

A: 今その予定はありません。しかし、「アトルガンの秘宝」でもっと面白い要素を追加予定ですので、そちらに期待してください。

Q:ナイトのアビリティ「インビンシブル」は魔法の攻撃は受けてしまうので、インビンシブル(=無敵)じゃないと思うのですが・・・?

A:ナイトは物理攻撃に対して強い、と設定しているので、魔法も防げてしまうと無敵すぎてしまいます。やはりナイトはそういうものとは違うのではないか、と考えています。

Q:ナイトのアビリティとして、敵からHPやMPを吸って仲間に与えるというアビを考えてみたのですがどうでしょう?

A:「モンスターのHPやステータスを吸って~」というのは暗黒騎士というイメージがあるので、それはないと思います。

Q:ではナイトが敵からHPを吸ってケアルガをかける、というようなものはいかがでしょう?

A:やはり「吸う」のは暗黒騎士ですのでナシですね。

■3回目

Q:RMT対策でギルの凍結の効果はわかりましたが、未だにNM待ちしているグループがいっぱいあります。それに対する対策は?

A:そういうパーティがいるということは確認していますが、NM待ちでそこに居つづけるというプレイはプレイとして間違っているとは思っていません。しかし同じプレイヤーが同じNMを狩りつづけているという状況は好ましいとは思っていないので、現在対策をとっています。4月のバージョンアップに間に合うかわかりませんが、頑張っていますのでもう少しだけお待ちください。

Q:トレジャーハンターは、「マンドラゴラの四葉」などのアイテムでドロップ確率があがるのでしょうか?

A:信じる心があれば届くと思うのでその気持ちを忘れないでください。縁起を担ぐというのは、日本では一般的な行いです。

Q:現在開発中という次世代MMOは、どの次世代機でリリースされるのですか?

A:現在PS3などを中心にハードの仕様を研究しています。その結果によります。

Q: ル・オンの庭(トゥー・リア)の未使用ワープ装置など、使われていないものがありますが、あれは今後つかわれるようになるのですか?

A:後々何かに使えるようにいろんなものをちりばめています。しかしそれが後々使われるかどうかわからないものもあるので、使われるかもしれないし、使われないかもしれません。

Q:HNM(Absolute Virtue?)を公開する前に開発チームで倒したことありますか?

A:ファンフェスティバルでは言えませんでしたが、弱体する方法があります。それを利用すれば勝てますよ。

Q:ミスラたちの色は毛なのですか?日焼けなのですか?

A:ご想像にお任せします。

Q:ビシージモンスターのレベル帯は変わるのですか?固定なのですか?

A: 獣人は拠点で戦力を蓄えるので、プレイヤーがその本拠地を攻めれば戦力を減らすことができます。

Q:英語版と日本語版に加えて仏独語版がでることで、プレイヤー間のコミュニケーションに問題が出るのではと思いますがその対策は?

A: 定形文辞書に独仏語も対応させる予定です。ただ、独仏後は文法が難しいのでその対策に今対応しています。

Q:吟遊詩人の新しい楽器や歌を追加する予定はありますか?

A:楽器の追加はおそらくありませんが、歌はすでに追加を予定しています。

Q:楽器を弾いたときや歌を歌った時に流れる音楽(曲)にバリエーションを持たせる予定はありますか?

A:とても要望が多いので、サウンドチームと相談してみます

Q:複数の大きなサイトでRMTの広告が目立ってるが、その対策は?

A:そのためにもプレミアムサイトやコミュニティサイトリンクというのがあって、登録してもらっています。公式にはそう言うところを使っていただきたく思っています。そうでないところは、ある意味どうしても治外法権になってしまうので、できるだけそういうサイトを使わないで欲しいです。もちろん弊社がそのようなサイトを見つけた場合は、メールを送るなどして取り下げるようにお願いしています。

Q:レリックを手に入れるのはすごくむずかしく、お金もとてもかかりますが改善されますか?

A:レリックの入手率は計算されたものですので、出る量を増やすことは考えていません。レリックの設定上、全ユーザーに行き渡ることを想定していないからです。入手するのは大変だと思いますが頑張ってください。

Q:ガルカに子供がいるのはなぜ?女がいないのに?

A:バストゥークのミッションをクリアしていただければ謎が解けると思いますよ。

Q:忍者をレベル37まで上げやすくしませんか?

A:しません。

Q:合成の時に向いてる方向は合成結果に関係あるのでしょうか?

A:そうですね、あなたの望む方向を向いて作ればいいものができるかも?

Q:バリスタをする場合、装備を集めるのが面倒なのでレンタルできるようになればいいと思うのですが?

A:それも考えたのですがシステム的に無理なので、今のところ解決策がないところです。

Q:PCやPS2で使ってるアカウントで、Xbox360版をプレイすることは出来ますか?

A: PCやPS2で現在使っているアカウント(プレイ中のキャラクター)でログインできます。

Q:侍は盾なのに最近忍者が盾っぽくないですか?

A: 侍の本来の意味はボディガードで、盾とは微妙に違います。TPに特化したジョブであるように、他に向いていることがあるとおもいます。昨日お話ししたように、盾役としてはナイトを強化し、侍は侍としての特色をもっと活かす方向に調整していく予定です。

Q:ランページなどのTPがたまらなくなっていて、戦士や白魔道士がソロでなにもできなくなっているように思うのですが。

A:ランページもヘキサストライクも十分に強いWSです。TPのたまり具合に関しては次のバージョンアップに向けて再調整を行なっているのでもう少しだけ待っていてください。ここでは詳細を話すことはできません。

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以上です

2006年3月17日