2007年11月 1日

設営がはじまっております

今回のイベントに為に、NTT西日本様に特殊なBフレッツの工事を行っていただきました。

劇場(ステージ)は様々なスタッフの出入りが激しく、複数のネットワークが必要になりますので強度と引き回しの効率が良い特殊なケーブルを使用しました。

長さもバックエンドだけで70m以上。敷設に立ち会っているスタッフも7名。

先ほど設営の為先に大阪に入っている黒い長谷川から無事本日の設営完了!の連絡をもらいました

いよいよですなー…

2007年11月 1日
2007年11月 2日

スタオニリハ

アルタナ祭りに向け、スタオニの皆も練習に励んでおります!

昨日の練習に田中Pと見学に行きました。

大人気のアノ曲も、スタオニアレンジを初公開!お楽しみに!

ワタクシ大変リズム感が悪いのに微妙にずれたテンポでノリノリで身体をゆすって聞いておりましたら、ドラムのマイケルがとても迷惑そうでした^^ すみません

いよいよ明後日ですね・・・

ドキドキ

2007年11月 2日
2007年11月 3日

第二のジョブ発表! New job!

ただいま「アルタナ祭りin大阪」にて、ついに2番目のジョブが明らかになりました!

その名は…

学者!Scholar!

詳細は後ほどここでご紹介します

お楽しみに!

2007年11月 3日

アルタナ祭り速報

本日の「アルタナ祭りin大阪」で発表されたことから抜粋して速報でお届けします!

【アルタナの神兵について】

・ ヴァナ・ディールの各地に「禁断の口(Cavernous Maw)」が存在する。現在の世界と過去の世界の移動には「禁断の口」を使用。この移動にはコストがかからない。

・ 時間軸的には貨幣の統一が完全に図られてはいないが、冒険者が過去のヴァナ・ディールで旧貨幣を用いることはない。通常のギルを使用可能。

・ ただし戦時下なので普通の店や競売場はない。レンタルハウスや宅配はあり。

【カンパニエ】

過去のヴァナ・ディールにおける、コンクェストにとってかわる大規模なシステム。
「ビシージ」以上の人数で楽しむことはできないか?という点、さらにコンクェストでは感じづらかった
「個々の行動がヴァナ・ディールに影響を与えているという感覚をはっきりと感じ取ってもらえないか?」
という点に重きを置いて検討し、たどりついた答えが、今回の「カンパニエ」という新たな試みである。

「カンパニエ」は、カンパニエエリア(過去世界のフィールドエリア)の支配を巡ってアルタナ連合軍と獣人血盟軍が
戦争を繰り広げる、エリア争奪戦の総称。
1週間単位で集計されるエリアの支配率により優勢/劣勢が決定し、その結果によって次の1週間を有利/不利な状態で戦うことになる。プレイヤーはアルタナ連合軍に所属し、所属国が優位に立てるように様々な活動に参加する。
活動は、大きく4つの要素に分けられる。

「カンパニエバトル」、「カンパニエミッション」、「スカウト」、「アンケート 」(いずれも仮称)

「カンパニエバトル」
「カンパニエバトル」は、リージョンのどこかで不定期に発生する。

最初は移動中に偶然見かけることが多いかもしれないが、連合軍の状況や戦力が向上していくと詳しい戦況情報が聞けるようになり、どこのエリアで「カンパニエバトル」が行われているかなどの情報が得られるようになる。

これらの情報を元にエリアでの戦闘を繰り返し、獣人軍を撤退させてエリアの支配権を得るのが目的。

エリアを支配するメリットはいくつがあるが、一番顕著なのは、カンパニエ専用のポイント(連合軍戦績)と経験値である。支配したエリアが多い国ほど多くの部隊やより上位のミッションが発行されるようになり、プレイヤーはそれに参加することで戦績と経験値を得られる。

「カンパニエバトル」は各地で頻発し、専用の魔法がかかった状態ならば経験値を失うこともない。またビシージのように時間を拘束されず、活躍した分だけポイントや経験値を得られるなど、より気軽に参加できるものを目指している。

「カンパニエミッション」
国が発行する、カンパニエを有利にするためのミッション。
ミッションは基本的なものから、階級ごとに発行されるもの、集計により戦況・作戦方針・国営方針・支配エリア・スカウトなどに依存して発行されるものまで多数。アサルトと同じようにチケット制でミッションを発行してもらうが、アサルトと異なるのは、ミッション発行時に 発行してもらったプレイヤーだけがチケットを消費するということ。
つまり、他のPCの受けたミッションに参加すれば、 時間の許す限り名声値を獲得できることになる。
また、発行されたミッションは階級による制限や補正を受けず、 誰とでもパーティを組んで楽しむことができる。
難易度や人数に合わせた多彩な内容をアサルト以上に用意しているのでお楽しみに!アサルトでは、最少3人でレベル50から~というのが一番低い敷居になっていたが、「カンパニエミッション」ではソロでも可能なもの・低レベルでも可能なもの・短時間で終わるもの・バトル以外のもの等々、自分のプレイスタイルや気分に合わせて遊べるようになる。

「スカウト」
フィールドやダンジョンに「アルタナ連合軍に所属しない個性的な NPC達」が徘徊していることがあるので、彼らをスカウトして一定期間カンパニエに参加させること。スカウトに応じてくれるNPCには、軍や国などに何かしらの良い効果をもたらすものもいれば、自分の組織を引き連れて部隊として参戦するもの、さらに、所属させることで新たなカンパニエミッションやクエスト発生するものなど様々。意外なキャラクターのエピソードが垣間見えることもあるかも?

「アンケート」
過去の世界では各街で国家方針に対するアンケートが行われており、「どのエリアを優先して攻めに行くか?」「どんな戦術で攻めるか」「どんな技術開発を進めるか」など複数のアンケート対して、自分の意見出せるようになっている。
これを一週間に一回集計し、次の週の国家方針が決まると、それに応じた「カンパニエバトル」や「カンパニエミッション」が発生。

【発売記念イベント】

今回のイベントは3国での競争にもなっているので、競争に参加するともれなくHQ版がもらえる。
競争の結果、所属国ごとのポイント集計で一番ポイントが多かった国では、特産品売り場がすべて売り出し状態に! さらに、各ワールドでの状況を集計・合算した結果、一番ポイントを多く得た所属国には3国テレポが一時的に開放される。これらに加えて、各ワールドでポイントを頑張って貯めた人には、後日、さらにもうひとつ眼鏡が送られるかも??

【踊り子】

踊り子は回復を担う「踊り」と、敵を弱体する「ステップ」、そのステップによる付加効果を利用した「フラリッシュ」を用いて戦うジョブ。踊り子のアビリティは基本的にTPを必要とするアビリティなため、前に出て戦うことが必然となる。
「踊り」は、ケアル等のようにパーティメンバーを指定して回復するものと、自身が攻撃した敵を特殊な状態にするもの等がある。
※ 特殊な状態:その敵を殴るとパーティメンバー全員の攻撃に追加効果、HP吸収がつくものなど

「ステップ」は敵に弱体効果をつけるとともに、自身に「フィニシングムーブ」というボーナスステータスをつけるもの。このボーナスステータスを消費して使えるのが「フラリッシュ」というアビリティ。
たとえば…
最初に「回避率ダウン」の効果を持ったステップである「クイックステップ」を使ったとして
この攻撃が命中した場合、相手は一定時間回避率ダウン状態になり、踊り子側にはフィニシングムーブが付く。
フラリッシュには色々種類があり、「挑発」の効果をもつもの・WSを強化・フィニシングムーブをTPに変換する・連携のトスだけをつける等、いろいろ種類があるので状況に応じて立ち回りを工夫する事が可能!

踊り子のアビリティは一部を除きTPを用いるので、まずは通常攻撃でTPをためて、そこから、「ステップ」や
「踊り」で攻撃の補助をしたり、回復をするのが基本的な立ち回り方になる。
とはいえ、WSのように、消費TPの量が多いと何もできなくなってしまうので、そうならないように調整中。

※ちなみに踊りのモーションは種族ごとに異なる。

【学者】
Scholar

学者は白魔法、黒魔法に精通しており、また学者専用の白魔法と黒魔法を持っている。
魔法を極めた魔道士というイメージではなく、アビリティと組み合わせることで魔法を上手く使うジョブという設定。
また、学者は魔法を使うジョブのサポートジョブとしても有用な仕組みあり。
※ちなみに、本で殴ることはありません
まず一番基本となるアビリティは「白のグリモア」と「黒のグリモア」と言うアビリティ。
これは、侍の八双と星眼のようなもので、このアビリティによって学者自身は白魔法が得意な状態と黒魔法が
得意な状態を切り替えながら立ち回ることになる。
※アビリティ自体の効果時間は無限なので、常にどちらかの状態にしているイメージ。

白のグリモアによって白魔法が得意な状態になった場合、白魔法の詠唱時間が短くなり、消費MPが若干少なくなる。加えて、回復/神聖/強化スキルが底上げされ、さらに白のグリモア中だけ使用可能なアビリティが使用可能。
反面、黒魔法の消費MPは少し増えて、詠唱速度も長くなるが、グリモアの切り替えは容易にできるので状況に応じて適したほうを選択しよう!
サポートジョブを学者にして黒のグリモアを使用すると、対応するスキルにボーナスが付加される。
これらの仕組みによって、白魔道士でもアスピルやドレインの吸収量が増えたり、格上の敵にはレジストされることが多かったパライズ等の魔法も十分活用できるようになる。

学者は魔法を上手に使いこなすためのアビリティを多く持つ。
白や黒のグリモア中のみ使えるアビリティが複数あるが、これらは再使用間隔を共有している。
召喚士の契約の履行も同じように再使用間隔を共有しているが、学者の場合はこのリキャストを貯める仕組みがある。例えば、リキャストが4分のアビリティがあったとして、普通のアビリティは1回使うと4分待たなければ次は使えないが、学者の場合はリキャストを最大3つまで貯められるためアビリティを連続して 3回使うようなことも可能。

学者専用の魔法:
「対象のパーティメンバーの天候を変化させる魔法」「強力なスリップダメージを与える魔法」
天候を変化させる魔法は見た目が変わるわけではないが、実際の天候がどうであれ、この魔法による天候が優先される。魔法の命中率やダメージだけでなく、特定の天候でしか発動しない武具の効果を発動させたりすることも可能。

【小ネタ集】
・ マクロパレットを4000個に!
・ かばんの容量が70個に増える!
・ モグハウスにパーティメンバーを招待できるようになる!

・ エインヘリヤルの最後で闘うあのヒトのあの技を避けるには・・・敬うような、祈るような例のポーズをとると・・・

Breaking news

Wings of the Goddess

Mysterious portals known as "cavernous maws" will appear in various locations around present-day Vana'diel.
These portals can be used as gateways between the present and the past. There will be no cost to use the maws.

It is well known that gil didn't become the common currency of Vana'diel until after the Crystal War.
However, 20 years ago, the movement to bring gil to Quon and Mindartia had already begun.
Therefore, adventurers will be able to use gil when they travel to the past and not have to worry about using the old currency.

While Mog Houses and delivery services will be available in the past, auction houses and many of the town vendors will not be.


Dancer
Dancers have three basic types of moves:
"Dances" are used to heal party members.
"Steps" are used to enfeeble targets.
"Flourishes" are used in conjunction with Steps to deal various special effects.

Since these abilities all require TP, dancers will be required to move to the front lines and engage in melee battle with enemies.
There are also dances which put enemies into a "daze", allowing other party members enganged with the target to drain its HP, etc.

Scholar
Scholars can use both basic black and white magic, as well as white and black magic spells specific to the job.
While not a magic specialist, scholars use their many specialized abilities to maximize the effects of the spells they wield.
While effective as a main job, scholar is also an ideal support job for mages.


Other Info
1. The macro pallet will be expanded to 4000 buttons!
2. Gobbiebag capacity will be increased to 70 items!
3. Players will be able to invite people to their Mog Houses!
4. During the final Einherjar battle, the only way to evade "His" special attack is to kneel and "pray".

アンケートご協力お願いします

アルタナ祭りが終了しました!

皆さん本当にありがとうございました;;

まだばたばたしております・・・;;

本日のイベントにご来場いただいた皆様、アンケートに是非ご協力くださいませ。

アルタナ祭りの公式サイトトップにアンケート入り口がございます。

是非是非よろしくおねがいいたします!

2007年11月16日

Fan Festival2007開催!



北米Fan Festival2007が明日から開催されます!

今日は受付のみなのですが、受付開始数時間前から長蛇の列!(みなさん前売り券をお買い求めの方々なのです)

一番早い方は朝6時からいらしてたとか@@

田中P筆頭に開発陣も本日渡米しました。

飛行機の中でも殆ど寝られず、ついてすぐにインタビュー、リハと、23時過ぎまで大忙しの開発陣。

しかし現地スタッフの皆はまだ準備が続いております;;

明日からが本番です!

ここでまた新情報は速報れぽしますのでお楽しみに!

2007年11月16日

召されかける田中P

神々しい光に包まれる田中P

そっちにいっちゃだめ!


はじまりましたよ~

田中Pの登場とともに大歓声があがりました。

OPは田中Pによるプレゼン(英語でやりました)。

最初の発表は「Windowモード」について。
来週火曜日のバージョンアップで対応します。

ウィンドウサイズは自由自在。
Shiftを押したままの場合、縦横比をかえずサイズがかわります。

2007年11月17日

世界設定担当の岩尾の「ヴァナ・ディールの歴史」の講義(?)

これは後日地図や年表とともに公開します。

各国の歴史紹介箇所では、それぞれの国の所属冒険者達が歓声を上げたり大盛り上がりでした。

続いてジョブ担当の権代から、新ジョブの紹介を実機での実演とともに行いました。こちらも皆大興奮!グラビデが範囲魔法になるところを見せた瞬間は、日本でのイベント以上に大騒ぎになっておりました^^

2007年11月17日

いんたびゅーなどなど

朝のプレゼンの後はたてつづけでインタビューが入っておりました。

昨日一昨日ほとんど寝ていない開発陣はかなりお疲れの模様…

しかしまだ初日です!頑張ってください!

やはり新ジョブやカンパニエについての質問が多いですね。

「他に候補にあがっていたジョブを教えてください」との質問がありました。
実はバイキングやのものまね師などが企画段階であがっていたそうです。
(ものまね師は一時決定もしていたのですよ)

バイキングと学者はFF3つながりですね。全然関係ないとおもいますが。
他にも色々あったようですー
機会があったら詳しく聞いてみますね。

インタビューの合間にステージを覗いたら、タルタルマラソンの真っ最中でした。
客席に入りきらないくらい大勢が大笑いしたり応援したり大騒ぎでした。
戦闘不能になったタルタルに笑い、危険地帯をうまくすり抜けたタルタルに大喜び、他人が襲われている隙にお先に失礼するタルタルに大喝采、などなど
アメリカの冒険者さんはほんとにタルタルマラソン大好きです。

既存ジョブに関するプレゼン

現地時間19時半から、既存ジョブに関するプレゼンが行われました。

【既存ジョブについて】

アルタナの神兵に伴うバージョンアップで幾つかの既存ジョブに新アビリティや魔法が入ります。
本当は全ての既存ジョブに手を加えるつもりでしたが、申し訳ありませんが時間の都合で入りませんでした。
ただ、入る予定のものは作り始めていますので、その点も含めてお話させていただきます。
それと、前回のバージョンアップで行った両手武器の調整でステータス補正が少しやりすぎではとのご指摘や、再調整をとのご要望をうけ、若干の調整をバージョンアップで行うことにしました。

■戦士
戦士はいつも悩むのですが、敵のターゲットを取った場合に旨味が出るようなアビリティを考えています。
具体的には、敵から殴られた際に殴り返すような。
カウンターとは違って、ダメージは食らうけれども、反撃してTPも貯まるようなイメージです。
戦士だけの話ではありませんが、盾ジョブを新たに作るのではなく、レベル上げでは他のジョブとの協力でまわせるようなPTを作れるようになれれば良いのかなと考えています。

■モンク
モンクは通常攻撃で削るジョブというコンセプトのまま変わりません。
蹴撃を絡めたアビリティを作ろうと思っていますが、単純に蹴撃の確率をアップしてしまうと単純に強くなるだけなので、WSで帳尻をあわすか、攻撃間隔を少し伸ばして調整するかを考えています。多分後者でやると思います。手数を少なくして一撃を強くするスタンスみたいなイメージでしょうか。

■白魔道士 ※11/20のバージョンアップで導入されます

白魔道士にはアルタナの神兵のバージョンアップによって、光属性の睡眠魔法「リポーズ」が入ります。
パーティを危機から救うという意味で白魔道士にも睡眠魔法を加えました。サポ学者も有効ですので、ナイズルのようなところでも立ち回りやすくなると思います。
落ち着いたところで、またテレポを追加できればと思っています。

■黒魔道士
最近レベル上げでも前衛が連携をすることが少なくなっていて、MBする機会が減ってしまっていますね。申し訳ありません。連携がレジられにくくすることで、また連携をする機会が増えるとは思いますので、まずそこに手を入れようかと思っています。
新魔法に関しては幾つか検討していることがありますが、とりあえず移動系の魔法をまた足そうかなと思っています。

■赤魔道士
赤魔道士に関しては、不遇といわれた時代が遠い昔に感じるほど、人気のあるジョブになりました。
ただ、せっかく剣がつかえるので前にいって攻撃する機会が増えるような魔法を追加しようかと思っています。

■シーフ ※11/20のバージョンアップで導入されます

シーフにはアルタナの神兵のバージョンアップによって、新アビリティ「アカンプリス」が追加されます。
このアビリティは、対象としたPTメンバーの敵対心の半分をぬすんで、自身の敵対心とするアビリティです。
敵対心をとりすぎてしまった後衛を救ったり、絶対回避を有効に使うために使ったりとかなり有効なアビリティだと思います。

■ナイト
ナイトは常に忍者と比較されますので、色々手を入れてきました。
やっぱり盾にこだわりたいところがあるので、盾で軽減したダメージを反射するような魔法を追加しようかなと考えています。

■暗黒
暗黒騎士は暗黒らしく、吸収系の魔法を色々追加してきました。
個人的にはドレッドスパイクがお気に入りです。
魔法を絡めたアタッカーというのが暗黒騎士らしく、また他のジョブにはないところだと思うので、今後も魔法と絡めて考えていこうと思っています。

■獣使い ※11/20のバージョンアップで導入されます

獣使いはアルタナの神兵のバージョンアップで幾つかの変更と追加があります。
一つ目は、前回仕様的には追加された「まってろ」によるHP回復量が劇的に増えます。そしてもう1つは呼び出しペットに限定されますが、獣使い自身の敵対心を渡す「ひきつけろ」というペットコマンドが追加されます。
リキャストが短いので、挑発のような使い方ができます。BCやPTで使うことになるかと思います。
また、次回以降になってしまいますが、「いたわる」のペットフードに状態異常回復のものを追加したり、それに合わせて使用間隔を短めにしたりしようかと思っています。

■吟遊詩人
吟遊詩人は、歌もそうなんですが、アビリティを追加しようかと思っています。
アビリティ的には、歌のかかる対象をしぼるようなアビリティを。
ただこれを、ゲーム的にかけわけが簡単になるという捕らえ方ではなく、動きの幅を広げる形に活用していただければと思います。

■狩人 ※11/20のバージョンアップで導入されます

狩人にはアルタナの神兵のバージョンアップで、新アビリティ「ベロシティショット」が追加されます。
このアビリティは、遠隔攻撃の攻撃力と攻撃間隔が短くなる代わりに、近接攻撃の攻撃力と攻撃間隔が下がります。狩人にはやっぱり少し離れて遠隔攻撃をしてほしいという思いがありますので、離れて攻撃しても今より強い形に調整してあります。

■侍
侍は両手武器を調整した時に、ストアTPと黙想、それとソボロ助広など、TPが貯まりやすいというジョブのコンセプトと相まって、かなり強化されたために、他のジョブとのバランスが悪くなってしまいました。そこで、アルタナの神兵のバージョンアップで少し調整しなおされます。
侍も色々手を入れてきましたが、次に手を入れるとしたら連携を狙いたがるような形でアビリティを追加したりしたいと考えています。連携ダメージが大きくなったり、レジられにくくなるような形で。

■忍者
忍者には、まずスニーク効果の忍術を追加しようと思っています。
それとアビリティを1つ。一瞬敵対心を下げて、またすぐ戻すようなのを考えています。
ピンチな状況の回避や空蝉の張替えであったり、パーティメンバーから不意だま(不意打ち+だまし討ち)を貰うためであったり、色々使い道はあると思いますので、試行錯誤して使って貰えれば良いかなと思っています。

■竜騎士
竜騎士は、飛竜の働きをもう少し増やそうかと思っています。
攻撃的なモノと、飛竜自身がもう少し耐えやすい形のものを考えています。
状況に応じて自動で判断するものにするか、マスターの何かの行動をトリガーにするかを悩んでいます。

■召喚士
召喚士には、アビリティの追加を考えています。
あまり活躍していないエレメンタル召喚と絡めた形でマスターのMPを回復する助けとなるようなアビリティです。天候や曜日とも絡めて状況によって呼び分けをしてもらうようなイメージです。

■青魔道士
青魔道士は、いつも通り新モンスターの技を青魔法として追加することを予定しています。
既にどの技を習得するかは決まっていて、データの作成も行っていますが、追加は次々回のバージョンアップになります。

■コルセア
コルセアも、新ジョブに対応したロールの追加を予定しています。
また、既存のアビリティ「クイックドロー」に、学者のアビリティのようにリキャストを貯める仕組みを追加できればと考えています。

■からくり士
からくり士は、新規アタッチメントの追加や、既存のアタッチメントの調整をいくつか予定しています。
また、高レベルのマトン専用ウェポンスキルの追加も検討しています。
からくり士に関しては、もう少しマトン自体を目立たせたいかなと考えています。

1日目トークセッションの速報です

1日目のトークセッションが現地時間20時から行われました。新情報のみ抜粋して速報でお届けいたします~


☆アルタナの神兵に関して
【カンパニエ】
「アルタナ祭り」では仮称だったものがいくつか正式名称になる際に変更されました
・カンパニエミッション⇒カンパニエops
・アンケート⇒意見具申


スカウトできるNPCにはこんな有名NPCも…
おなじみMaatと、獣使いの人なら誰しもがお世話になっているペットフードを作り出したCho Moui

☆バージョンアップ情報
【パンクラティオン】

おかげさまで多くの方に遊んでいただけている「パンクラティオン」ですが、まだまだ手を加えたいところもいっぱいありますので、継続的にあれこれやっていきたいなと思っています。
次のバージョンアップでは、新しいモンスターを1種類と新しい獣性を追加します。

あとは、友達とかリンクシェルのメンバーと楽しみたいという声も多く寄せられていますし、モンスターを鍛えづらい状況も見受けられるので、もう少し後になってしまいますが練習場の導入を予定しています。

現状、コロセウムにはモンスターを鍛えたい人も見知らぬ人と競いたい人も、友達と一緒に遊びたい人もいるのでどうしても混雑してしまいます。

そこで、練習場のほうではモンスターを鍛えたり、気軽にモンスター同士を戦わせて遊べるようにして、コロセウムでは自慢のモンスターの真剣勝負を楽しむ場というように
使い分けることもできるようにしたいなと思っています。

【新アイテム】
冒険者紹介システムにしばらくアイテムを追加していなかったので、近いうちにこんな
帽子を追加しようかなと思っています。まだ、グラフィックを用意してもらっただけなので効果を決めていないのですが・・・。 もしもこんな機能が良いなーっていうアイデアがあったらぜひ聞かせてくださいね。




彼女はだぁれ?

トークセッションで紹介された設定画です。

彼女とは意外なところで意外な出会いをするらしいですよ

おたのしみに!


忘却の調べ

片山は本日大きなミスを犯しました

田中P(闇の王)の禁断の技「忘却の調べ」で罰せられました

……

。・゚・(ノД`)・゚・。ウエエェェンごめんなさい

せかいの ほうそくが みだれる!

huuuuu!

モグハウス招待発表のざわめき.MPG (12762.8K)

もっとお客様の歓声を伝えたいのですがなかなかうまく収録できません;;

さて

LAは既に午前3時半をまわりましたので本日の更新はおしまいです

明日もお楽しにみ!

2007年11月18日

こすぷれコンテスト

予選時に私が推していたシドさまが1位になったのでうふふでした

カーバンクルのErukkさんです。男前~


2位はお祭りな感じのガルカさんでした.
季節のイベントアイテム祭り



3位はガルーダさんでした
セクスィー






2007年11月18日

トークショー2日目

トークショー2日目の抜粋ですー



【スウィフトベルトのNM】
かねてからタルタルのフォモルだけが非常に強いのでなんとかしてほしいというご要望をいただいていたので、次回バージョンアップで弱体させます。

【釣り】
恵比寿釣竿を思いっきり強化します。
それと同時にかつてないほどに大きな伝説の魚も追加しています。

【合成】

指定生産品クエストの報酬に調度品「サインボード」を追加します。
(モグハウスにお友達を招待できるシステムとあわせて、モグハウスをお店みたいにすることもできるかも?)

【チョコボレース】

C3,C4レースへの参加コストを大幅に引き下げ、さらにレースへの参加を一週間に一回から1日に一回への短縮を行います。
賞金も多少見直しますが、参加回数が増えるので、チョコボ育成で、ある程度のお金を稼ぐということも可能になるはずです。

一方で、純粋に予想を楽しみたいという人向けに、勝鳥投票所および観客席に配置されているNPCに話しかけると、そのNPCに対応するレースに出走するチョコボの情報を一覧で表示できるようになります。(写真は英語版です)

また、C1・C2レースの解放も次回バージョンアップで行います。このレースで上位に入賞すると賞金に加えて上の写真にあるようなトロフィーも貰えますので、入賞目指して頑張ってください。

【その他】
少し先の話になりますが「プライベートダンジョン(仮称です)」というものを導入したいなぁと思って、試行錯誤しています。

自分でダンジョンを作って、それをほかの人と交換したり、友達と遊んだり、といろいろ出来たら面白いだろうなと。
ただ、本当にできるかどうかがまだわからないので場合によっては、実装を中止するかもしれませんのでもう少し様子を見させてください。

【ヴァナビアの湖】のほんの一部

■ヴァナ・ディールには……まだ隠し性能が明かされていないアイテムが存在する。
 バトルチーム デスサイズ林

 南蛮瑠璃狩衣(なんばんるりかりぎぬ): パママを食べると命中と回避がかなりあがる
 アベンジャー: 装備者自身のHPが減っていると命中にボーナス
 御方庖丁: 生魚&生肉が食べられるようになる

■ 過去のヴァナ・ディールには……素敵な泉があるらしい
バトルチーム 伊藤 泉貴

今回登場する生き物に「ピクシー」と呼ばれる生き物がいます。
このピクシーが閉じ込められた「妖蟲のフラスコ」というアイテムがあります。
みなさんがもし、それを手に入れたら、売ったり捨てたりせずに、過去のヴァナ・ディールのどこかにある泉へ持って行ってピクシーたちを助けてあげてください。きっと良いことがおこりますよ。

おまけ

私のパンプキン帽子・・・;; とられた…



踊りたい!

踊り子以外にもダンスモーション使わせて!と大反響.MPG (4586.9K)

質問コーナーで

Q.踊り子が追加されましたが/danceで踊れるようになりませんか?

というご質問に対し

A.そうですね、何とかすれば出来ない事もありません。
 皆さんの声が大きければ、仕様を拡張して対応を検討しようかと思います。

とお答えしたところ、上記のムービーのような割れんばかりの大騒ぎでした@@

びっくりしてテックブースから落ちそうになりました

あぶそりゅーとばーちゅー(一度もかまずに言えた事がありません;;)

Absoluite Virtueについてたくさん質問をいただきました。
それについて、トークセッション時に以下のお返事をさせていただきました。

=============

この二日間、Absoluite Virtueは、「本当に」倒せるのかという
たくさんの問い合わせをいただきました。
このことについて、少しお話したいと思います。
最初に、Absoluite Virtueは倒せないように設計してはいないと断言します。
もちろん、Absoluite Virtueは、ヴァナ・ディールで出会うモンスターの中でも
桁違いに強くデザインされていますが、「理論上」倒すことは可能です。
しかしながら、多くのプレイヤーが挑戦し失敗しているので、本当に倒せるのかという疑念があるようです。
なので、以前私たちのチームがこのモンスターを倒しているところ収録し、
このフェスティバルで紹介すると約束しました。
ところが、このビデオを撮る計画を立てている時に、シリアスな問題に直面することになりました。
みなさんがご存知のように、テスターは新しい拡張のために2ヶ月近く時間を延長して休みなしで、検証作業を続けていました。
私たちは判断を迫られることになりました。
このビデオを作るために、一番忙しい時期に、全てのテスター、開発者、半分以上のC&Sメンバーを拡張ディスクの作業から外すことがよいことなのでしょうか。
できるだけ多くのコンテンツを予定に通りに、全世界のプレイヤに
提供することの方が重要だと判断せざるを得ませんでした。

しかし、私たちは絶対に約束を守ります。
拡張が発売され、バージョンアップの様子を見て順調であれば、すぐにビデオの作成に入ります。
全過程を納めた長いビデオをインターネットに全て乗せることは不可能なので、
バトルが有利になるようないくつかのヒントを集めて、その部分を公開します。
それは以前に発表したものだけではなく、みなさんが驚くような見たことのないようなヒントも含まれるでしょう。
Absolute Virtueの強さを調整する予定は今のところありません。
これらのヒントがあっても、Absolute Virtue戦は、
FFXIの全てのバトルで最大級の難易度であることに変わりはありません。
しかし、このヒントが希望の光となることでしょう。
私たちは、あなた方が、この挑戦に打ち勝つであろうと確信しています。

2008年最初のバージョンアップの前に、ビデオを用意したいです。
もっと詳しい情報はFFXIの公式サイトでチェックして下さい。
ご理解ありがとうございます。

もう一問

もう一問耳寄りな情報を・・・

Qナイズル100階で入手できる武器アイテムについて
 
 実装はまだ先になってしまいますが、お答えしたいと思います。
 あのアイテムはレリック的な性能を持ち、
 専用のウェポンスキルが撃てるようになる武器の元になります。

お客様からのQ&Aから抜粋いたしましたー

謹慎中のくせに

マッチョなガルカと記念撮影する片山

パンプキン帽子までかぶって浮かれおって!!

田中

終了しました~

本日のイベント終了しましたー!

田中Pの〆の言葉

Thank you everyone for coming to this year's festival. ありがとう Anaheim,

See you again in "Vana" Heim!

に会場はスタンディングオベーション!

ありがと~.MPG (1912.3K)

そしてその後はスペシャルコンサート!

イベントラストのスペシャルイベント

スペシャルバンドSBのFFXI曲ロックアレンジライブと、FFXIコンポーザー谷岡久美のピアノコンサート、そしてFFXIコンポーザー水田のトーク!

谷岡のピアノ演奏が終わると会場全体がスタンディングオベーション!冒険者さんたちのボルテージはマックスでございました。

2日間盛り上がりに盛り上がったイベントのラストを飾る最高の演奏でしたよ^^